RWBY : New Dawn
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Est-ce que ce nouveau système vous convient?

Proposition de nouveau système de stat Vote_lcap33%Proposition de nouveau système de stat Vote_rcap 33% 
[ 4 ]
Proposition de nouveau système de stat Vote_lcap42%Proposition de nouveau système de stat Vote_rcap 42% 
[ 5 ]
Proposition de nouveau système de stat Vote_lcap25%Proposition de nouveau système de stat Vote_rcap 25% 
[ 3 ]
Proposition de nouveau système de stat Vote_lcap0%Proposition de nouveau système de stat Vote_rcap 0% 
[ 0 ]
 
Total des votes : 12
 
+8
Zephyr Eolynn
Elizabeth Maxwell Carmine
Ivory Pumpkins
Conrad Ash
Moon Iolite
Armandin Kuro
Orel Tsian
Frederick Ghost
12 participants
 
Proposition de nouveau système de stat
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

 :: Administration :: Informations :: Annonces :: Anciennes annonces
Destiny
Destiny

Feuille de Personnage
Semblance et Arme ::
tier:
semblance:
Affiliation: Libre
Ticket Lore: 0
Cultiste 1
Cultiste 1
https://rwbyrpg-nd.forumactif.org
Messages : 173
Liens Ⱡ : 2195
Date d'inscription : 24/06/2016
Localisation : Partout
MessageSujet: Proposition de nouveau système de stat Proposition de nouveau système de stat EmptyDim 27 Fév - 22:51
Bonjour à tous, si vous êtes ici, c'est pour vous renseignez sur le nouveau système de stat proposé!

Alors oui, on a fait un changement il y a 2 ans. Et franchement, le résultat est "Meh"/20 car en vérité, les statistiques ne représentent pas exactement le style de combat et peinent à correctement décrire comment chacun se bat, avec quelles forces et quelles faiblesses. Mon objectif est de remédier à ça! Tout d'abord une préface :

-Tout ceci est une proposition et est sujet à votre vote d'approbation!

-Ce changement de stat va également retravailler le nombre de point donné par tier, afin que même à haut niveau, chacun garde des faiblesses. Les statistiques doivent ainsi représenter surtout comment on combat et non être un chiffre glorifié pour taper des trucs

-La statistique "Semblance" sera retirée et le niveau de maitrise de cette dernière sera lié au Tier, ceci permettant de ne pas handicaper les stats pour ceux qui ont un usage de leur semblance quasi symbiotique avec leur style de combat.

-Byebye "Expertise", tu voulais tout et rien dire... Bah quoi c'est vrai.


Et enfin, attaquons les statistiques!


-Aura : Ceci représente si un personnage emploi l'aura activement ou passivement. Quelqu'un qui met son aura et l'oublie à part quand elle va se briser aura une valeur basse, mais quelqu'un qui l'emploi plus activement, comme avec un art martial, pour mieux protéger ses membres, soigner des plaies plus graves et ainsi de suite, aura une valeur élevée. Cette statistique ne reflète pas l'usage de la semblance, donc à ne pas prendre forcément en compte si vous avez un personnage très orienté sur cette dernière.

-Physique : Représente grossièrement à quel point le personnage peut infliger des dégâts au corps à corps, peu importe le moyen, avec ou sans arme. Un expert en combat rapproché aura une valeur élevée, à l'inverse de quelqu'un qui fuit le combat rapproché.

-Distance : Représente grossièrement à quel point le personnage peut infliger des dégâts à distance. Les snipers ou tireurs auront une haute valeur, inversement pour les duellistes qui ne peuvent que combattre en mêlée.

-Agilité : Si le personnage se déplace rapidement et à quel point ceci est prévalent dans son style de combat. La stat ne change pas beaucoup sur ce point. Si le personnage esquive principalement, la valeur sera élevée.

-Résilience : Si le personnage aura à l'inverse tendance à dévier, endurer, parer des coups. Un utilisateur de bouclier ou d'armure montrera par exemple une valeur élevée.

-Affinité : Représente la capacité à manipuler de la Dust dans ses états plus ou moins instables. A bas niveau, on peine à employer autre chose que des minutions à la Dust. La moyenne est d'utiliser un cristal brut de taille moyenne, un peu plus haut pour de la Dust liquide. L'excellence dans cette statistique permettrait de remanipuler l'énergie d'un cristal qui vient d'exploser!


Voila! On veut vos avis dessus!
Revenir en haut Aller en bas
John Stone
John Stone

Feuille de Personnage
Semblance et Arme ::
tier: 2
semblance: 2
Affiliation: Libre
Ticket Lore: 0
Autres 2
Autres 2
Messages : 384
Liens Ⱡ : 8034
Date d'inscription : 09/03/2017
MessageSujet: Re: Proposition de nouveau système de stat Proposition de nouveau système de stat EmptyDim 13 Mar - 16:04
Alors, pour le coup, j'ai du mal à voir la différences entre la résilience et l'aura, qu'est ce qui différencies fondamentalement les deux ? (Je parle pour moi principalement).

Réponse de Destiny : L'aura est sur l'usage plutôt que la résistance de cette dernière. Comme c'est expliqué, des points dans la stat d'aura défini sur le personnage fait plus que juste activer sa semblance et s'en servir pour encaisser des coups. Par exemple les attaques à mains nue employant l'aura pour blesser les grimms, soignés des plaies plus complexe, limiter sa consommation, et ainsi de suite. Pour John, ça sera une stat vide pour lui
Résilience est plus largement le concept de pouvoir encaisser des coups plutôt que de les esquiver. Par usage d'armure, de bouclier, de force brute, etc.
Revenir en haut Aller en bas
Zephyr Eolynn
Zephyr Eolynn

Feuille de Personnage
Semblance et Arme ::
tier:
semblance: Gravity Burst
Affiliation: Atlas
Ticket Lore: 2
Huntsman & Huntress 3
Huntsman & Huntress 3
Messages : 167
Liens Ⱡ : 39814
Date d'inscription : 23/04/2019
MessageSujet: Re: Proposition de nouveau système de stat Proposition de nouveau système de stat EmptyDim 13 Mar - 16:36
Bonjour,

Totalement d'accord pour l'expertise qui est un fourre-tout pas très compréhensible.

Par contre, pas d'accord pour la semblance. En effet, faudra préciser que la semblance quelque soit le tiers pour une personne qui n'en possède pas ... ne monte pas. Logique. Car la manière dont c'est tourné, ça laisserait sous-entendre que si. Pas logique.

De plus, cela restreint la possibilité pour un joueur de maîtriser l'avancée de sa semblance ou la bloquer avec une statistique donnée. Genre "ho ben tu as passé un tiers, donc quoi qu'il en soit que tu le veuilles ou non, ton personnage voit sa semblance augmenter", certains joueurs qui veulent être gros bill diront "cool", mais d'autres joueurs qui aimeraient juste avoir la pleine maîtrise de leur personnage, même leurs stats diront "mais ... et mon pouvoir de décision alors ? :("

Loin de moi l'idée de dire que c'est du sabotage de gameplay, c'est carrément cool qu'il y ait des changements mais svp prenez en compte (si vous le mettez en place) les spécificités des personnages/joueurs. Car y'a certains lores/gameplay de personnages qui sont basés justement ou tournent autour de cette stat. L'automatiser en quelque sorte reviendrait à empêcher ces joueurs de développer comme ils l'entendent leurs personnages. De mon humble avis, ce n'est pas une stat à refondre à la légère mais ce lieu est parfait pour en discuter :)

En outre, s'il y a une refonte des statistiques, y aura-t-il la possibilité d'avoir un reset des stats sur personnage gratuitement ?

EDIT STAFF :

Sachant que les points et les stats risquent de changer. Il y aura évidemment une refonte de vos statistiques gratuites (et même obligatoire) pour tous !
Revenir en haut Aller en bas
Elizabeth Maxwell Carmine
Elizabeth Maxwell Carmine

Feuille de Personnage
Semblance et Arme ::
tier: 2
semblance: 32
Affiliation: Libre
Ticket Lore: 0
Oubliés
Oubliés
Messages : 261
Liens Ⱡ : 2167
Date d'inscription : 12/07/2017
MessageSujet: Re: Proposition de nouveau système de stat Proposition de nouveau système de stat EmptyDim 13 Mar - 16:55
Moi aime beaucoup.

Expertise peut probablement juste être utilisé en RP, représenté via l'écriture directement

Semblance liée au niveau? Yes, fait du sens, évolution via level up et développement du personnage, absolument pour. Même sans trop utiliser sa Semblance, c'est logique de l'avoir qui se développe naturellement par experience et pas par une stat, contrairement à l'aura.

Physique et distance est bien aussi, constitution, force, dextérité, agilité etc ne voulait pas dire grand chose niveau combat. Au moins ça c'est très clair et droit au but

Affinité un peu étrange, je vois pas beaucoup de personne se spécialiser là-dedans.

Big +1 tho
Revenir en haut Aller en bas
Moon Iolite
Moon Iolite

Feuille de Personnage
Semblance et Arme ::
tier:
semblance:
Affiliation: Cultiste
Ticket Lore: 0
Oubliés
Oubliés
Messages : 98
Liens Ⱡ : 479
Date d'inscription : 10/01/2020
MessageSujet: Re: Proposition de nouveau système de stat Proposition de nouveau système de stat EmptyLun 21 Mar - 16:52
Je serais dans la catégorie il y a du bon, mais tout n'est pas à garder ou faut modifier des truc ou en préciser.

Pour l'aura ça veut dire quoi le nouveau système ? Que quelqu'un qui a 3 en aura sera aussi durable qu'un mec qui a 9 mais qui ne pourront pas se soigner en contrepartie ? Si c'est le cas c'est celui qui investie se fais rouler (surtout que l'aura se dépense aussi quand on se soigne avec).

Pour le physique rien à redire.

Pour le distance c'est la notion de dégât que j'ai du mal à comprendre. En faîte si le perso à un calibre "standard" pour les chasseurs, mais qu'il est super précis, il aura 4 à l'inverse d'un mec qui aura 10 avec une arme pouvant traverser des pâtés de maisons, mais qui est aussi précis qu'un manche à ballais ? Pour moi on devrait plus haut renommer ça en dextérité ou précision.

Agité c'est la même chose qu'avant et il n’y a rien à changer.

Résilience, en faîte plus je lis le truc et plus j'ai l'impression que ça parle de défense. Mais pas dans le sens durabilité, alors que je crois que c'est l'idée de base. Pour moi, dévier des coups serait plus un mélange de force physique et de précision que de résistance pure. À l'inverse d'un perso qui arrête les attaques avec ses bras va justement fais preuve de résistance et de force. Donc pour moi ça serait plus à remplacer par résistance ou durabilité.

L'affinité c'est l'expertise sauf que maintenant ça ne concerne que la dust.

Après j'ai aussi un problème avec la gestion de la semblance rapport au tier. Vu que bien des personnages ont une semblance soit une semblance très puissante pour leur tier ou inverse assez faible. Sans compter que leur force dépend surtout de ce qu'on peut en faire et certaine c'est dur de les faire évolués ou régressé tant leur utilisation est assez basique.
À titre d'exemple Saphir sa semblance c'est une téléportation, fondement qu'elle soit tier 4 ou tier 1 ça ne change rien à la semblance en elle même.
Moon, par contre avec ce système je ne visualise pas les limites que je devrais lui mettre.

J'ai d'autre question la répartition des points et je vais prendre en exemple mes personnages. Rosalie est de base pas précise avec une arme à feu dans les mains, mais si elle utilise sa semblance oui. Je dois mettre des points en distance pour symboliser sa force de frappe ? Elle a aussi un drone qui tire un laser, il vise tout seul sauf quand elle passe en mode manuel. Si je n’investis pas de point dans distance ça veut dire que le machin ne touchera jamais sa cible ? Sans compter qu'il utilise de la dust je dois investir dedans pour qu'il fasse un peu mal ?

J'ai aussi des questions rapport à Saphir qui avec ses armes peut projeter des lames de dust jusqu'à une distance de 10/15m pour la majorité, je dois mettre des points à distance aussi en plus de la dust sinon, ça sera comme si elle usait d'épée ordinaire ?

Il y a peut-être d'autres questions qui me viendront, mais c'est déjà ce que j'ai en tête.
Revenir en haut Aller en bas
Destiny
Destiny

Feuille de Personnage
Semblance et Arme ::
tier:
semblance:
Affiliation: Libre
Ticket Lore: 0
Cultiste 1
Cultiste 1
https://rwbyrpg-nd.forumactif.org
Messages : 173
Liens Ⱡ : 2195
Date d'inscription : 24/06/2016
Localisation : Partout
MessageSujet: Re: Proposition de nouveau système de stat Proposition de nouveau système de stat EmptyDim 3 Avr - 13:47
Pour répondre au second vote, une explication plus détaillée sera ici! Bonne lecture et surtout pareil, n'hésitez pas à commenter car ceci se rapproche du template final sur lequel les stats seront modifiés!


Aura : Cette statistique reflète à quel point votre personne emploie des techniques "avancées" avec l'aura. Un usage basique est considéré comme activer son aura et s'en servir comme une couche de protection, mais avec aucune subtilité : Ce n'est qu'une seconde peau qui va tout encaisser et se briser quand les dégâts seront de trop. Des techniques plus avancées représentent des capacités plus varier : Arriver à soigner des blessures avec son aura de façon volontaire, ou à l'inverse empêcher l'aura d'être consommer automatiquement quand une plaie légère est faite. Cela peut être aussi employer son aura dans un art martial pour tuer un Grimm avec ses propres mains. Ou encore concentrer plus d'aura pour mieux protéger un bras, une jambe, etc.
Cette statistique ainsi n'influence pas la défense ou l'attaque à proprement parler, mais reflète si le personnage est capable de faire plus de son aura qu'une simple armure. Cela veut également dire que cela ne définit pas la quantité d'aura.
Exemple : Quelqu'un avec peu d'aura devra apprendre des techniques plus avancées pour compenser et aura ainsi une statistique élevée. Alors qu'un bourrin avec un grande quantité d'aura mais aucune technique en plus, verra sa stat assez basse. En gros pour résumer : "Qualité de l'usage de l'aura, et non la quantité"


Physique : Assez directe, cela représente à quel point votre personnage inflige de dégâts au corps à corps. Ce n'est pas vraiment compliqué sur ce point. Pour donner des points de référence, une personne avec une faible statistique physique sera prit au dépourvu une fois dans la mêlée car sans aucune capacité faite pour le combat rapproché, et ce même si ce dernier peut techniquement se défendre, la façon dont il peut infliger des dégâts est extrêmement limité. (par manque de moyen ou de puissance). Plus cette statistique est haute, plus le personnage est létal au corps à corps. S'il faut retenir en une phrase : "A quel point une cible en mêlée va prendre cher face à mon personnage"

Distance : Même chose que physique mais version distance. Cela représente à quel point votre personnage peut infliger de dégâts à distance. Une faible valeur dans cette statistique veut dire que le personnage n'a AUCUNE capacité à distance. A l'inverse, une forte valeur signifie que le personnage excelle dans le combat à distance, infligeant des dégâts colossaux tant qu'il peut tenir la distance. Toutefois, la valeur de la statistique ne reflète PAS la distance à laquelle le personnage doit se placer : Un combattant au double revolver, qui reste proche mais jamais dans la mêlée, aura une valeur élevée. Autant que pour quelqu'un avec un minigun ou un fusil sniper. Ceci représente réellement si le personnage peut se battre en dehors de la mêlée. Et si la distance optimale du combattant reste à la discrétion de l'auteur, cela ne retire en rien la valeur élevée qui doit être mise si le personnage inflige des dégâts conséquents hors du combat rapproché. Pour résumer en une phrase : "A quel point mes attaques à distance vont endommager mes adversaires"

Agilité : Pas besoin de s'attarder dessus, vous êtes rapides et vous esquivez beaucoup? Valeur élevée. Vous êtes plutôt lent et avez des difficultés à esquiver des attaques? Valeur faible. La défense par la vitesse en gros. Si la valeur est très basse, votre personnage est totalement lent, en accélération ou en vitesse maximale. Avec une valeur moyenne, le personnage reste assez lourd quand il doit faire des esquives mais peut, si jamais on lui donne le temps, atteindre une vitesse de déplacement élevée une fois lancée en sprint. Une stat très élevée veut dire que non seulement le personnage a une vitesse de pointe rapide, mais une accélération tout aussi excellente, permettant d'activement esquiver des attaques sans trop de difficulté. Pour résumer en une phrase : "Leste et rapide, il n'y a qu'une stat, celle là."

Résilience : La défense par l'endurance, les parades et tout le reste. Ceux avec une grande aura, de l'armure, un bouclier et une volonté implacable envers la douleur verront cette statistique être élevée. Afin de bien distinguer avec l'agilité, une faible valeur dans cette statistique solidifie votre statut de chips : Vous tombez rapidement après quelques coups subits. Avec une statistique moyenne, vous arrivez à supporter des attaques mais seulement si vous avez le temps de préparer votre défense (parade, déviation, ajustement de position pour employer de l'armure, ou une partie renforcée par l'aura). Si vous avez une valeur très élevée, votre personnage peut subir des tirs de tank et continuer de marcher vers sa cible. Continuer de combattre avec un arme enfoncée dans sa chair, etc. En une phrase : "Pour ceux qui refuse de s'effondrer sous une pluie de coup"

Affinité : Tout ce qui tourne autour de l'usage de la Dust est lié à cette statistique. Comme expliqué précédemment, quand la statistique est faible, le personnage a une compréhension et usage ultra basique de la Dust, en gros se basant sur des cartouches de poudre pré-faite. Employer un cristal ou de la dust liquide est hors de question, car incapable de contrôler les forces élémentaires dégagées de façon brutale. Avec une stat moyenne, le personnage peut déjà plus librement utiliser des cristaux pour invoquer la furie élémentaire, mais souvent de façon basique, bien que puissante (éclair avec dust de foudre, lame de vent avec dust de vent, etc). Et enfin, avec une statistique élevée, l'usage de la Dust est presque une seconde nature, même sous sa forme la plus concentrée. Pour comparaison, quelqu'un qui tente de se servir de Dust liquide sans la technique avec, se retrouvera submerger par l'énergie élémentaire, et trouvera la mort. Seul des experts peuvent employer de la Dust ainsi, en lui donnant forme et usage varier. Pour résumer : "Pour ceux qui sont les magiciens de la Dust"



Si vous avez des commentaires et d'autres questions, n'hésitez pas! Pour rappel, la partie semblance sera désormais ajusté par rapport au Tier et au joueur, ce qui permet même en cas de Tier élevée de ne pas avoir une semblance trop prévalente. (considérant les capacités fantastiques de ses capacités, l'usage d'une statistique est au final assez contraignante)
Revenir en haut Aller en bas
Moon Iolite
Moon Iolite

Feuille de Personnage
Semblance et Arme ::
tier:
semblance:
Affiliation: Cultiste
Ticket Lore: 0
Oubliés
Oubliés
Messages : 98
Liens Ⱡ : 479
Date d'inscription : 10/01/2020
MessageSujet: Re: Proposition de nouveau système de stat Proposition de nouveau système de stat EmptyMar 14 Juin - 20:44
Bonjour, comme dit sur discord, je vais présenter ici une version à moi du systéme de stats en prenant les idées apporté et souhait également.

Total de point final 50 et 54 Tier 1 et 0. Pas de panique à la fin ça fera "moins" de point vous allez comprendre.

1) Aura (qui est représente la quantité et les possibilité qu'on débloque à force + la durabilité de cette dernière)

Le problème dans l'ancien systems c'est pas juste le nombre de point mais surtout l'utilité des branches en question. La constitution était trop forte dans le sens ou elle regroupe, la robustesse physique, les dégâts et l'endurance. Ce faisant ceux avec de l'aura ce retrouvait encore plus boosté en terme de tankiness.

2) Brutalité (qui une bonne idée de Crystal et va représenté les dégâts, qu'importe la source utilisé)

3) Résilence/ Résistance (Ici c'est la stat qui va représenté la solidité physique/mental du personnage, car je ne me vois rajouté un catégorie résistance mental vu que ça concernera que peut de situation)

4) Endurance (Ca représentent tout simplement votre capacité à poursuivre vos efforts physique et mental).

5) Précision ( Représente la capacité à être précis  pour les attaques de jet et à distance en plus dans les plus haut tier d'avoir la possible de faire un genre de dégât critique en frappant là où ça fait mal, genre la tête, le coeur... ^^)

6) Dextérité ( Idem mais au corps à corps, pas question d'être uber précis avec une arme blanche et subitement devenir le meilleur tireur d'élite du monde alors que tu viens juste de toucher un fusil de sniper et suivant les armes aideront également à la défense)

7) Agilité (Pareil qu'avant ça représente la vitesse du personnage son agilité et ce qui va avec)

8) Dust (Car oui qu'importe le nom c'est ça que ça représente, là en claire plus tu sera haut plus le personnage pourra user de la dust de façon inventive et aussi puissante, entre 2 et 4 le personnage sera te servir basiquement de celle-ci et plus haut pourra faire ce qu'il veut)

Semblance : Ici ou remet ensemble le fait que la semblance consomme de l'aura.

-3 Le personnage ne maitrise pas sa semblance et les fois ou ça sort c'est la loterie, dans tout les cas l'aura consumé est bien plus importante que les effort fourni.

- 2 Le personnage connait sa semblance mais n'arrive pas à la sortir quand il en a envie ou doit ce concentré pour le faire et quand il le fait ça consomme plus d'aura que nécessaire.

- 1 Ici soit il connait sa semblance ou non, mais ne la maitrise pas vraiment ou ne s'exerce pas assez pour ne pas dépenser plus d'aura que nécessaire.

0 Le personnage n'a pas de semblance. Bonus de 4 point pour ces personnages là (coucou John). Note : Il pourra toujours avoir une semblance mais il perdra les quatre point bonus.

+1 En positif le personnage connait la semblance. A ce stade il maitrise son sujet mais soit, elle a peu d'utilisé ou n'offre qu'un bonus mineur, ici la consommation d'aura à l'utilisation est relativement faible voir nul.

+2 Là elle est vraiment puissante et peu interagir ou sauvé la mise dans pas mal de situation mais pour la déployer à son plein potentielle il faudra user de plus d'aura et donc prendre plus de risque.

+3 La semblance est puissante et peu faire énormément de chose mais consomme aussi beaucoup plus d'aura pour être déployer à pleine puissance cela peu vite devenir à double tranchant.

Dans l'idée la semblance va être un genre de boost sur les stats de base.
A partir de là on par sur une idée à moi ^^


Et un nouveau rajout histoire de bien diversifié les profils à l'avenir. Un niveau 11. Alors attention, ce niveau 11 ou 10+, n'augmentera en aucune façon les stats mais donnera un bonus permanent que le personnage aura. Ce Bonus d'ailleurs coûtera 4 points et le personnage ne pourra en posséder qu'un sauf exception pour l'éventuelle tier 0.

Aura : L'aura se régénère plus vite qu'on ne subit pas d'assaut et qu'on n'utilise pas de semblance.

Brutalité :
On ne peut tomber en dessous d'une certain dose de dégât
Résistance : Tu reste debout au premier coup ou premier combo qui est censé te mettre ko

Endurance : Vous récupérer votre endurance plus rapidement et vous avez toujours un minimun d'energie pour vous déplacer sans aide.

Dextérité/précision :
Dans la majeur partie des circonstances on ne peut tomber sous 60 de chance de toucher

Agilité : On n'est plus ralenti par les terrains ou obstacle (attention à pas non plus plonger dans la boue jusqu'au genou °°)

Dust : Tu es assuré de ne jamais raté tes mélanges (et autre manipulation) et tu peux anticiper les champs d'action des utilisations de dust

Et enfin les tier :

Tier 6 : 14 ---> 16 Cap 4
Tier 5 :  22 ---> 24 Cap 6
Tier 4 :  30 ---> 30 Cap 8
Tier 3 :  36 ---- > 38 Cap à 10 accessible
Tier 2 :  42 ----> 44 Bonus accessible
Tier 1  :  46 ----> 50
Tier 0 :  48 ----> 54 (Point ou bonus supplémentaire) Si bonus pas retenu mettre à 52

Après pour  ce qui est de l'expertise comment avant, je dirais qu'il vaut mieux abandonner l'idée. Trop sujet à interprétation et trop vague, surtout qu'elle peut être ignoré ouvertement sans changer en quoique ce soit sur les capacités du personnage en dehors de la dust.

Même si on la remplace pour un autre truc du genre, comme "Analyse" ou "Intelligence" Bonne chance pour trouver une définition que tout le monde comprend dans le même sens.

Et voici quelque précision pour certaine branche :

1 en Aura vous n'avez pas de protection, mais vous avez une âme et pour certain c'est déjà pas mal. Les soins sont accessible vers les 4/5 point d'investie. Vers 9/10 on pourra carrément régen si l'aura est cassé par un coup incroyablement puissant d'une plaie ouverte (mais il y aura la dépense d'aura qui va avec).

Pour l'endurance, avoir un ça veut dire que vous êtes aussi endurant qu'un sportif du canapé. A dix vous pouvez faire le tour en courant de Vales sans prendre de pause °° (Part contre après vous cracher vos poumons après avoir fait un ou deux arrêt cardiaque).

La dextérité servira également en défense contre les attaques précise, on peut dévier les balles comme on veut à partir de 5 et à 10 ça sera vraiment dure de vous toucher (après il faut prendre en compte si les projectiles s'ils sont puissant ou non et voir ce qui vous épuisse le plus prendre les balles ou bloquer).

Voilà pour moi à vous de voir ce que vous en pensez.
Revenir en haut Aller en bas
Crystal Magnolia
Crystal Magnolia

Feuille de Personnage
Semblance et Arme ::
tier: 2
semblance:
Affiliation: Libre
Ticket Lore: 0
Bandit 1
Bandit 1
Messages : 468
Liens Ⱡ : 2526
Date d'inscription : 25/03/2017
Age : 28
Localisation : On the run
MessageSujet: Re: Proposition de nouveau système de stat Proposition de nouveau système de stat EmptyDim 19 Juin - 22:14
Merci pour ce post bien détaillé Moon. En toute franchise, il y a du bon à prendre mais dans l'ensemble, ceci fait beaucoup plus (trop) système de jdr.

Ce genre de système a sa place clairement dans certain forum mais je doute que celui-ci soit l'endroit pour le coup. Monter à 8 statistiques permet en effet de bien tout mettre dans des cases et de correctement donner les outils au joueur pour bien détailler son style de combat et son efficacité avec.

Le système pour les semblances reflètent très bien cet aspect jdr et serait excellent pour mettre une échelle standard sur les usages. Mais une fois de plus, sur un forum écrit comme le notre, ceci serait trop de contrainte et plus une cage qui nous enferme que réellement des outils qui peuvent nous aider.

En tout cas, merci encore c'est cool d'avoir un avis aussi détaillé et je pense clairement que ça a le potentiel d'être un bon système de jdr papier! Si on fait un jdr RWBY baaah, je sais ou le prendre si tu m'y autorises!
Revenir en haut Aller en bas
Rosalie Diamond
Rosalie Diamond

Feuille de Personnage
Semblance et Arme ::
tier:
semblance:
Affiliation: Libre
Ticket Lore: 0
Oubliés
Oubliés
Messages : 194
Liens Ⱡ : 1070
Date d'inscription : 24/09/2018
MessageSujet: Re: Proposition de nouveau système de stat Proposition de nouveau système de stat EmptyMar 21 Juin - 14:45
Merci, d’avoir pris mon post en considération 🙂 Pour le jdr c’est ok si on en fait un jour 😀
Revenir en haut Aller en bas
Proposition de nouveau système de stat
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut
Page 1 sur 1
Sujets similaires
-
» Suggestion et proposition : Un nouveau membre du staff
» Proposition Grimms - Scream [validé]
» Aventure vers un autre monde? [Proposition JDR]
» Le système carcéral
» 05/09/2023 Système rework

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
RWBY : New Dawn :: Administration :: Informations :: Annonces :: Anciennes annonces-
Sauter vers: