RWBY : New Dawn
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05/09/2023 Système rework
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Destiny
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MessageSujet: 05/09/2023 Système rework 05/09/2023 Système rework EmptyMar 5 Sep - 14:30
Nous proposons un rework plus complet du système de statistique du forum. Nous pensons que ce système est plus pratique et plus en accord avec notre vision du rp et du forum.

Ce changement n'est pas encore actif ! Il y aura une période de transition qui démarrera sous peu !


Voici une explication détaillée du nouveau système. Il se sépare, comme le précédent, en 6 parties. Cependant, l'objectif est un peu différent : La ou les statistiques précédentes cherchaient à mettre des valeurs statiques et intangibles afin de comparer l'un à l'autre, ces dernières servent plus à expliquer et justifier comment un combattant fonctionne. L'intérêt de ce système pour le joueur est de réussir à montrer son personnage, ce qu'il fait bien ou moins bien, mais sans le faire rentrer dans une case trop petite au point où il en devient compliqué de justifier de mettre des points dans une statistique. L'intérêt pour le staff est que ceci reste un outil pour juger les abus et maîtriser ceux qui aimeraient faire un peu trop.


La ligne directrice de ce système est : Un statistique élevé, ou plus élevé est toujours un bénéfice peu importe le style du personnage. C'est à dire, si on ajoute un point, peu importe le style du combat du personnage, ceci devrait avoir une influence positive et étendre ses possibilités tout en restant cohérent au personnage. Une statistique basse est un élément de roleplay et permet de distinguer son personnage d'un autre. Et enfin, certaines stats s’interprètent différemment en fonction du type de combat : il y a par exemple une certaine séparation entre le distance et mêlée. Sur ce, assez d'explication, rentrons dans le vif du sujet.


Déviation :


L'esquive, la parade, ou simplement même la redirection d'une attaque. C'est la capacité à un personnage d'éviter tout simplement une attaque par n'importe quel moyen : avec un bouclier ou une arme pour parer, par une agilité hors norme, ou même par une lecture du flot d'un combat. Une haute valeur indique une capacité distincte à esquiver les attaques, alors qu'une valeur basse indique que le personnage est moins à l'aise pour se mettre hors du danger.


Résilience :


les HP pour un terme vidéoludique, mais simplement la capacité à encaisser et rester debout. Souvent par une grande quantité d'aura capable d'encaisser les coups, mais aussi par une armure, constitution, semblance ou tout autre facteur justifiant que le personnage se relève et endure des frappes plus longtemps qu'une autre personne. Une haute valeur permet d'encaisser de nombreux coups, une valeur basse indique que les frappes se font sentir et peuvent rapidement mettre à terre votre personnage.


Intensité :


Représente le volume d'attaque dans un assaut fait par cotre personnage. Voyez ceci comme la vitesse d'exécution d'un kata : Une haute valeur permet à un personnage de faire tomber une pluie de frappe, que ce soit avec une seule arme tranchant à une vitesse surhumaine, une mitrailleuse à la cadence insensée ou simplement par la quantité d'armée de jet envoyé en un seul coup. Souvent élevé chez les combattants qui préfèrent faire des séquences longues d'attaques, avec un certain sens du style. Une faible valeur signifie donc moins de coups en série.


Puissance :


La force brut d'impact, que ce soit avec une arme à feu, de mêlée, par la puissance écrasante d'une semblance, ceci permet d'établir l'impact d'une action offensive du personnage. Une haute valeur signifie une très forte puissance par attaque : Lance roquette, hache massive, ou frappe unique au katana tranchant un mur entier. Une faible valeur indique que les actions ont moins d'impact et peuvent avoir des difficultés à passer une garde solide, une armure ou autre moyen de protection.


Mobilité :


Capacité à se mouvoir. Bien qu'on pense à l'athlétisme en premier, ceci n'est nullement limité à cela : L'usage d'une arme ou d'un moyen de déplacement alternatif rentre dans cette statistique : Tir d'arme pour se déplacer, jetpack, semblance, tout ce qui justifie une mobilité en combat permet de faire monter cette statistique. Une haute valeur indique un combattant capable de se mouvoir avec une extrême vélocité, alors qu'une faible valeur trahit une lenteur de déplacement.


Technicité :


Caractérise l'exécution d'action demandant une haute concentration et/ou précision. On peut penser à viser avec précision avec votre arme à feu tout en esquivant, utiliser une semblance particulièrement éreintante durant un combat acharné, manipuler une dust volatile en combat ou encore viser un point précis d'une arme adverse. Ceci représente également la capacité à employer des équipements hautement avancées ou demandant des capacités spécifiques.



Sachez que nous ouvrons un salon discord spécifiquement dédié à étudier ce système avec vous et avoir vos retours ! Mettre en place des scénarios, idées et autres façons d'étudier ce système sera l'objectif de ce salon ! Sur ce, on attend vos retours. Biz :3
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Raven Branwen
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MessageSujet: Re: 05/09/2023 Système rework 05/09/2023 Système rework EmptyMer 6 Sep - 21:15
Bonjour à tous et à toutes,

Après les premières discussions qui ont eu lieu concernant le nouveau système de statistiques proposé par le staff, nous nous sommes rendu compte qu’une remise en contexte et une explication plus détaillée de notre objectif était certainement nécessaire. De ce fait, revenons un peu en arrière.

Dans sa toute première itération, le système de statistiques a été pensé comme une aide chiffrée à l’auto-modération pour des combats PVP mais aussi un système servant pour les event via un système de jet (le système de statistique a toujours été construit et tourné vers le combat). Indirectement, il montrait également quelle était, de façon très grossière, la méthode de combat d’un personnage. Par exemple, un personnage avec une stat’ élevée en force et en résistance serait certainement quelqu’un de plus frontal qu’un personnage basé sur la vitesse et l’agilité.  Comme les plus anciens le savent ici, le système de jet a été rapidement abandonné après l’event Glenn, nous nous sommes rendu compte qu’il n’avait pas sa place sur le forum et qu’il représentait plus une gêne au gameplay qu’autre chose. De plus peu de joueurs en étaient satisfaits. A ce moment précis, le système comme outil de limitation n’avait plus lieu d’être puisque notre forum s’est beaucoup penché vers une forme d’auto-modération dans les rps.

Péripétie, péripétie… (Raven rejoint le staff entre temps)

Vient le premier rework/ajustement du système de statistiques. C’est plus ou moins celui que vous connaissez aujourd’hui dans sa forme globale. C’est aussi depuis cette version que la statistique expertise existe. Elle avait pour but de définir comment votre personnage sait utiliser la dust lors d’un combat (quantité, complexité du type de dust, multitude de dust différentes etc). C’est là où notre vision a commencé à changer sur le sujet. De plus en plus, nous sommes partis sur l’idée d’avoir un système statistiques à but ‘’indicatif’’ et de s’éloigner de la représentation stricte d’une façon de combattre. De fait, deux personnages avec des points différents dans une même stat’ pouvaient avoir des capacités similaires dépendamment de la situation, ou alors d’un accord pré-discuter entre les joueurs. Il servait aussi d’image généraliste de l’évolution de votre personnage à travers ses gains de points, tier après tier. Et ce système a fonctionné ainsi pendant plusieurs années sans trop être discuté, il n’avait pas une importance capitale dans la majorité des situations mais satisfaisait ceux qui en trouvait l’utilité lorsque cette dernière se présentait…

LA CAUSE

Jusqu’à récemment. Le système de statistique, dans les derniers mois, a beaucoup été discuté et débattu dans les différents channel du discord de RWBY ND. C’est ce qui nous amené au premier petit réajustement du système actuel : le changement de la répartition des points mais également le changement de la statistique expertise qui n’avait rien à voir avec son intitulé. Nous avons donc décidé de faire d’expertise une statistique de ‘’savoir’’, définissant la capacité d’un personnage à être bon dans un domaine précis. Nous pensions que ce renouveau léger serait suffisant, que nenni ! Les débats n’ont fait que s’intensifier ! Plus on attendait, plus les critiques se faisaient profondes sur le systèmes lui-même, et plus son utilité était questionnée à l’échelle des joueurs. Voyant ‘’l’engouement’’ de ce dernier, nous avons porter une attention particulière à participer à certains des débats et en suivre d’autres pour comprendre l’ampleur du problème. Cela nous amené aux différents sondages dont vous devez sûrement vous souvenir. Avec les sondages et les discussions, nous avons proposés différentes mise à jour, toutes refusées. Et des remarques des joueurs qui ont suivis, plusieurs points revenaient souvent :

- La statistique expertise n’a pas lieu d’être. Elle ne définit pas une part claire du système comme force ou aura, et fait tâche dans la pull de statistiques car c’est la seule qui ne sert pas directement au combat. Ce qu’elle définit relève par ailleurs plus du jeu et de la narration que d’une évolution type RPG via un système. (une ou deux personnes étaient pour la conserver cependant).

- Pour pouvoir modifier le fond du système et atteindre notre objectif,  le système de statistique doit être rework depuis le début.

Presque 4 systèmes de statistiques différents ont été proposés et débattus en interne du staff avant que celui du mardi 5 soit dévoilé. La plupart sortant directement de l’étrange mais productif cerveau de notre Blazou-nationnal. Kray et moi-même servant surtout de garde fous et de critiques constructives pour peaufiner les premiers jets. Nous arrivons donc à notre objectif concernant les stats.

L’OBJECTIF

Le but premier du système de statistique est d’offrir un recul et un point de vu global sur les points fort et les points faibles d’un personnage à l’échelle d’un rp. Les stats sont relatives à elle-même, c’est à dire que suivant la situation de votre rp et la nature de votre personnage, deux mêmes points dans une même stats ne veulent pas dire la même chose si les deux paramètres précédent diffèrent entre les deux personnages. Nous souhaitons nous éloigner le plus possible d’un système stricte et limitant par sa spécificité. Le système de statistique que nous souhaitons incorporer est une représentation des capacités d’un personnage indépendamment de tout contexte.


La ligne directrice de ce système est : Un statistique élevé, ou plus élevé est toujours un bénéfice peu importe le style du personnage. C'est à dire, si on ajoute un point, peu importe le style du combat du personnage, ceci devrait avoir une influence positive et étendre ses possibilités tout en restant cohérent au personnage. Une statistique basse est un élément de roleplay et permet de distinguer son personnage d'un autre. (cf. le post au dessus)

SOLUTION & CONSÉQUENCES

Le système de statistiques qui vous a été proposé, tout simplement. Celui-ci, comme déjà annoncé, n’est pas sa version finale et va encore demander beaucoup de travail. Comme il a été dit plus haut, nous souhaitons faire un système de statistiques de combatgénéraliste et représentatif des capacités de votre personnage. Cela veut dire qu’un système trop spécifique ne colle pas à cette vision, puisque celui-ci définit des paramètres précis et peu interprétables, de plus il n’intègre pas des personnages comme celui de John, qui sont des combattants sans aura. Au contraire, le nouveau système propose des intitulés plus variés et plus complets dans leur définition. Prenons mobilité comme exemple :

Mobilité :
Capacité à se mouvoir. Bien qu'on pense à l'athlétisme en premier, ceci n'est nullement limité à cela : L'usage d'une arme ou d'un moyen de déplacement alternatif rentre dans cette statistique : Tir d'arme pour se déplacer, jetpack, semblance, tout ce qui justifie une mobilité en combat permet de faire monter cette statistique. Une haute valeur indique un combattant capable de se mouvoir avec une extrême vélocité, alors qu'une faible valeur trahit une lenteur de déplacement. (cf post du dessus).


Ici, si on prend cette définition, qui est par ailleurs non-exhaustive, on comprend que la mobilité définit plusieurs points différents : la capacité d’un personnage à se déplacer aisément évidemment. Mais également des éléments de dextérités, l’utilisation de matériel sophistiqué et tout autre éléments extérieurs pouvant augmenter d’une façon ou d’une autre la mobilité. Si un personnage comme Crystal avait un super jetpack à poussée vectorielle avec l’ancien système de stat, elle aurait une valeur faible. Ce qui dans les faits est faux, puisque son jetpack lui permet de se mouvoir telle une splendide colombe au beau matin parisien (entre les klaxon et les insultes).

Voilà de façon exemplifié, l’idée générale qu’on souhaite apportée avec notre système. En conséquence :

- Vous gagnez en liberté sur votre répartition de point.
- Les personnages un peu extravagant par rapport l’univers sont mieux intégrés au système. (Ex : John)
- Le système étant lui-même interprétable, on ne se retrouve plus avec un pull de stat’ spécifiques, et une stat’ ‘’stand-alone’’ interprétable.

Est-ce que ce système est parfait ? Absolument pas. Est-ce qu’il mérite d’être peaufiné, retravaillé sur certains points ? Absolument ! Et c’est pour cela qu’il est ouvert à la discussion, et que ce dernier sera implémenté quand il sera fin prêt ! Nous souhaitons simplement garder cette philosophie expliquée plus tôt, mais il est tout à fait possible qu’avec vos retours, les intitulés changent complètement.

Gardez en tête que les débats doivent être cordiaux et respectueux du point de vu d’autrui. Nous demandons aussi une rigueur à se passer du flood dans le channel prévu à cet effet pour éviter de polluer la discussion, nous seront un peu plus intransigeant que la normale sur le sujet.

Merci de votre lecture,

Rae et l’équipe du staff.
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