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Nom du grimm: Doggorn
Mode de vie (solitaire, groupe fermé, meute, réseau organisé) : En grosse meute
Description rapide (avec image) : Ressemble à chien pas très grand, de la taille d'un berger allemand, avec des oreilles et une queue assez touffue, si tant qu'on puisse considérer des poils sur sa peau. Son masque couvre l'ensemble de son crâne jusqu'à sa mâchoire, se terminant par deux canines pointues. Assez faible pris solitairement, de rare cas confirme des morts de Hunters stupides qui, attendrit par un certain côté mignon, se sont fait attaquer à la gorge par surprise.
Description brève de la forme alpha (ajout physique, capacités en plus) : La forme alpha est un peu plus grande, mais semble surtout centrale à toute meute. Il dirige ses congénères, et le tuer fera éparpiller le reste des créatures. Plus un alpha est ancien, plus il est susceptible d'avoir une grande meute. La plus grosse meute selon témoins comportait une quarantaine d'individus. Cependant, sauf exception, elles tournent plus autour de la dizaine, rarement au-dessus de la vingtaine.
Rareté : On en trouve facilement dans les grandes plaines, beaucoup moins dans les forêts et les montagnes. Très peu aux abords des grandes villes.
Hostile ? (Précisez si besoin) : En meute, attaque à vue, mais ne chasse pas spécialement. En solitaire, préferera fuir le danger, ou attaquer sournoisement.
Niveau de danger (ajouter si changeant en groupe, alpha) : En solitaire : bleu / En meute : vert/jaune/orange (selon la taille de la meute)
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"Un Tarask, c'est comme une tortue, mais qui aurait une rage de dent et qui se prendrait pour un dragon" - proverbe populaire, recueil de la famille Black.
Nom du grimm: Tarask
Inspiration (si tiré du folklore ou un animal) : Tarasque de Tarascon
mode de vie (solitaire, groupe fermé, meute, réseau organisé) : Solitaire mais parfois en groupe de trois
Description rapide (avec image) - Tarask:
Espèce d'apparence draconienne avec des écailles relativement solide. Véritable créature de combat aux crocs et griffes longues et épaisses de plusieurs centimètres. Le plus grand spécimen fait 4 mètres de haut pour 5 de largeur. Se déplace sur ses quatre membres mais aussi de manière bipède. Vitesse de déplacement relativement vite et férocité rare au combat. L'apparence peut parfois varier pour certains individus mais les capacités sont toujours la même.
Description brève de la forme alpha (ajout physique, capacités en plus) - TARASK ALPHA:
- TARASK ALPHA 2:
Une véritable forteresse sur patte, une tortue de guerre. Six pattes courtes comme un ours et une gueule bien plus large et plus grande que ses subalternes, munie d'une carapace de tortue dotées de petites pointes blanches. Plus lent mais plus résistante, dotée aussi d'une queue caudale en forme de queue de scorpion épaisse qu'il peut agiter en tournant comme une masse. 7 mètre de longs, pour 4 de hauteur. Elle peut rugir pour appeler d'autres Grimms Tarask ou pour étourdir ses attaquants, ou bien causer des ondes de chocs en écrasant le sol de ses pattes. Intelligent et dangereux, souvent accompagner de deux Tarask normaux.
rareté : Peu commune, pour les individus normaux. Rare, pour les Alpha. Vivent dans les grottes ou lieux montagneux.
Hostile ? (Précisez si besoin) : Ouvertement hostile a tout ce qui bouge.
Niveau de danger (ajouter si changeant en groupe, alpha) : Rouge. Violet, pour les Alphas, aussi bien seul qu'en groupe.
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Nom du grimm: Rippermantis
Inspiration (si tiré du folklore ou un animal) : Mante religieuse
Mode de vie (solitaire, groupe fermé, meute, réseau organisé): généralement solitaire ou en petit groupe (quatre ou cinq), les alphas sont plus souvent accompagnés d’une poigné de normaux, que solitaire.
Description rapide (avec image): Une sorte de grosse mante religieuse au dos blanc avec le dessous ainsi que la tête noir, de deux mètres de haut sur quatre de longs et pas bien large. Leur particularité est de bouger avec une célérité accrue, taper incroyablement fort pouvant percer les faibles auras et petit blindage comme s’il n’avait rien grâce à leur bras ou leur mandibule. En plus de posséder davantage l’instinct de l’esquive sur les autres grimm. En sachant qu’ils ont également la faculté d’apprendre basiquement de leurs ennemis. S’adaptant en conséquence. Tirés sur eux avec un fusil, ils feront en sorte de se cacher afin de vous attaquer ou de foncer dessus en slalomant pour vous abattre. En dehors de ça il reste assez frontal et quand on a compris comme il bouge ainsi que leur façon d’attaquer il reste globalement prévisible malgré leur tactique changeante. Le danger reste que pour le premier assaut il se déplace discrètement jusqu’à ce que leur proie soit à porter si elle leur échappe il fonce. Qu’importe la taille tant qu’ils vous savent en vie, ils vont traqueront partout et luteront jusqu’à la mort. Si jamais vous les voyez agir de manière beaucoup trop subtile c'est qu'il est probable qu'il y est un alpha pas loin.
Description brève de la forme alpha (ajout physique, capacités en plus): Plus grand de deux mètres aussi bien en hauteur qu’en longueur vu leur taille ainsi que des traits rouge sur la carapaces blanche. Ils ont les mêmes avant avantage que leur confrère miniature. La possibilité d’attaquer sur une longueur également à leur corps, des yeux voyant à deux quatre-vingts degrés et des antennes leur permettant de communiquer. Une puissance suffisamment accrue pour parvenir à couper un Bullhead en un seul coup. Attention, ils sont bien plus intelligents et résistants. Bien que leur carapace dorsale n’ait pas grand-chose à envier à un Beringel, le cuir sous leur ventre ou leur tête fait cependant pâle figure. Niveau résistance leur bras avant et mandibule non rien à envier aux armes des hunstmens. La dernière différence corporelle est que les alphas peuvent voler à l’inverse des ordinaires. Le plus grand problème des Rippermantis de cette catégorie étant leur imprévisibilité. À cause de leur faculté à apprendre, leur capacité d’adaptation supérieure, les stratégies qu’il emploie varient d’un alpha à un autre et ce qui a marché sur l’un ne marchera pas forcément sur l’autre. Tout comme leur façon de coordonner leur congénère, d’autres vont attaquer en même temps quand certains vont les utiliser comme chair à canon afin d’observer les défenses. Même seul, il esquive davantage et pare plus de coups, tout en se servant de leur patte pour se défendre et riposter. Sans compter qu’il utilise davantage leur environnement les alphas peuvent vite devenir casse-tête en un contre un et pénible à plusieurs vu qu’il aura tendance à fuir pour mieux revenir pour dégommer le groupe au compte goûte.
rareté :Peu commun en forêt, rare en forêt pour les alphas voir très rare suivant les régions. Très rare dans les ruines de civilisation humaines. Introuvable ailleurs, exceptionnelle dans les montagnes pour les Alphas. Globalement, il patrouille dans un petit secteur en se cachant ou patiente camouflé à l’affût des humains ou faunus s’aventurant devant eux avant de les faucher.
Hostile ? (Précisez si besoin) :Très hostile pour les normaux, hostiles pour les alphas dus au faîte qu’ils sont plus prudent.
Niveau de danger (ajouter si changeant en groupe, alpha) :Jaune en solitaire ou petit groupe (orange avec un Alpha), orange dès qu’ils s’approchent de la dizaine (rouge avec un Alpha), rouge pour les Alphas aussi bien seuls qu’accompagné.
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Nom du grimm:Giant Squale.
Inspiration (si tiré du folklore ou un animal):Megalodon
mode de vie (solitaire, groupe fermé, meute, réseau organisé): solitaire, unique(?)
Description rapide (avec image):Un vrai titan des mers. Un squale qui de hauteur mesurerait près de 30 mètre et d’une longueur équivalente d'un paquebot. Trois rangées de dents aussi grandes qu’un homme, servant à démolir les infrastructures humaines qui ont le malheur de croiser sa route. Sa résistance est telle que même les canons modernes des navires ne sont que des piqûres de moustique tout juste bon à l’énerver. Sa puissance de destruction à de quoi décourager n’importe quelle bande de chasseurs aguerrit. Avec ses ailerons il peut fendre les navires de guerre la plus solide comme des brindilles. Sa force lui permet de projeter son corps hors de l'eau créant de petits tsunamis effaçant des petits villages trop près des côtes. Certaines légendes racontent qu’il est capable d’avaler de l’eau pour la recracher à forte pression. Vu sa taille on ose envisager les dégâts. Terrifiant les océans depuis des temps immémoriaux. L’unique bonne nouvelle le concernant étant qu’il soit l’unique grimm de son espèce. Aujourd’hui, on envisage que pour l’abattre de préparer des tenues spéciales avec un commando de hunstmens installant une bombe pour le détruire de l’intérieur. Seulement, qui sait ce quel danger se trouve à l’intérieur de la bête. Cependant les attaques de cette bête se sont fait rare depuis près d'un siècle. Ce grimm devenant plus une légende qu'une menace. Mais tous les bons huntsmans vous le diront. Les mythes sont toujours tiré d'histoires vrai.
Description brève de la forme alpha (ajout physique, capacités en plus): Aucune
rareté: on le croise extrêmement rarement. Habitant des profondeurs, des témoignages parlent d'attaque de bateau en haute mer.
Hostile ? (Précisez si besoin): oui
Niveau de danger (ajouter si changeant en groupe, alpha): violet
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Nom du grimm: Morrigan
Inspiration (si tiré du folklore ou un animal): aucune
mode de vie (solitaire, groupe fermé, meute, réseau organisé) : Groupe fermé
Description rapide (avec image): On trouve souvent les Morrigan dans des petits groupes (4-5 Morrigan), mais ils sont dure à trouver. Il sont du genre plutôt fourbes, et n'agissent que de nuit. Ces Grimms sont rapides et discrets, ils chercheront à vous étrangler avec leurs tentacules, ou à vous déchiqueter avec leurs doigts, qui servent de griffes bien acérée ou même encore pour transpercer, avec les pointes articulés de leur abdomen.
Description brève de la forme alpha (ajout physique, capacités en plus): Les alpha agissent comme des chefs de chasses. Il organise et coordonne une attaque. Dépassant souvent d'une tête ses congénères. Il semble posséder un cri strident capable rapidement de déstabiliser l'oreille interne. Il es aussi reconnaissable à ses quatre bras et ses 4 pointes articulé au niveau du cou et de l'abdomen. On lui remarque aussi des mandibules rétractable qui se déploie quand il va crier.
rareté: commun. On les trouve dès la nuit tombé mais les grottes semblent être un lieu qu'ils affectionnent autrement en journée
Hostile ? (Précisez si besoin): très hostile
Niveau de danger (ajouter si changeant en groupe, alpha): jaune
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Nom du grimm: Wendigo
Inspiration (si tiré du folklore ou un animal): Wendigo, croyance amer-indienne
mode de vie (solitaire, groupe fermé, meute, réseau organisé) :SolitaireDescription rapide (avec image): Connu pour être l'incarnation de la famine et de la maigreur, les Wendigo sont solitaires, même s'il est possible d'en croiser plusieurs parfois. Ils ne représentent pas un très grand danger si vous vous concentrez bien et les achevez rapidement. Ils sont d'ailleurs pas plus grand qu'un Beowulf en temps normal. Il a la capacité d'allonger ses bras, de la même façon qu'un Nukkleavee. Mais surtout ils ont cette étrange capacité à devenir plus grand, puissant, intelligent et agile à mesure qu'il consume ses victimes mais cela l’entraîne dans une faim de pouvoir sans borgne qui ne s'arrêtera pas avant sa mort. Ainsi il peut rapidement atteindre la taille d'un immeuble de 3 étages à mesure qu'il entasse les victimes, sa taille maximale. Il se transforme également petit à petit. Ses cornes et griffe poussant notamment mais fini par perdre ses bras extensible. Il fini aussi par rétrécir s'il ne s'est pas nourri depuis assez longtemps.
Description brève de la forme alpha (ajout physique, capacités en plus): aucune
rareté et habitat: rare. On le trouvera surtout dans les forêts et les marais.
Hostile ? (Précisez si besoin): hostile.
Niveau de danger (ajouter si changeant en groupe, alpha): Vert dans sa taille de base jusqu'à sa taille supérieur. Jaune sur les 2 tailles suivante. Orange à sa taille maximal.
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Nom du grimm:SäbelzahnInspiration (si tiré du folklore ou un animal) :tigre à dent de sabre
mode de vie (solitaire, groupe fermé, meute, réseau organisé) :toujours en duo, exceptionnellement seul et rarement longtemps
Description rapide (avec image): Toujours deux ils sont. Exceptionnellement, seul, mais cela sera décrit après. D’une taille avoisinant le cinq mètres de haut et neuf de long. Leur particularité est de chasser de manière exclusive en duo se mêlant rarement à d’autre grimm pour la chasse. Si vous en voyez un facile à atteindre méfier vous, le second pourrait se trouver non loin de vous. Ils sont rapide, puissant, féroce et d’une coordination extrêmement précise. Même attaqués à plusieurs, ils savent se couvrir mutuellement comme une bête à deux têtes avant de lancer l’offensive. Les attaquer sur le dos semble être une bonne idée, mais pas temps que ça. Ils peuvent projeter des pointes pour se défendre ou attaquer. Si jamais vous êtes seul, cherchez à briser leur coordination avant de les attaquer de front.
Il est fortement conseillé de les abattre les deux en même temps ou peu de temps après l’autre. Car si seul, il se montre moins inventif ou rusé. Cela est compensé par une agressivité démesurée même pour les standards des grimm. N’ayant plus d’instinct de survie ou le minimum syndical. Le solitaire sera prêt à tout détruire sur son passage pour vous exterminer comme une tempête de rage inépuisable. Un säbelzahn seul va courir partout à la recherche d’humain ou faunus, voir de village, ville qu’importe leur taille et anéantira tout jusqu’à sa mort. Sauf, s’ils trouvent entre temps un nouveau partenaire de chasse solitaire, mais pas si ce dernier en a déjà un.
Description brève de la forme alpha (ajout physique, capacités en plus)aucune
rareté :Introuvable dans la majorité du monde, très rare dans les forêts dense. Rare dans les montagnes.
Hostile ? (Précisez si besoin) :très hostile et féroce, agressivité presque suicidaire en solitaire.
Niveau de danger (ajouter si changeant en groupe, alpha) :rouge
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Nom du grimm: Changeling
Inspiration (si tiré du folklore ou un animal) : Un fan art de DishWasher1910 sur Tweeter
Mode de vie (solitaire, groupe fermé, meute, réseau organisé) : Meute, les Doppelgänger sont plutôt solitaire ou en couple.
Description rapide (avec image): Les légendes disent que tout comme on a tous un jumeau en Remnant, tout le monde possède un Changeling. Les changelings sont un espèce de grimm métamorphe qui au bout de quelques années d'existence prend une apparence quasi-humaine ou Faunus qui, comme le mythe le veut, est à l'image de quelqu'un dans Remnant, différent les uns des autres, souvent avec des cornes, des yeux rouges et une peau blanche et noire. Avec le temps, ils peuvent former des armes relativement simples à l'aide de leur sécrétion et une meute dirigée par un Changeling plus ancien se couvre souvent des vêtements de leur victime pour aider leur méthode de chasse. En effet, les Changelings ont une voix identiques à celles des humains et ont une mémoire très développé pour les sons, leur permettant d'imiter parfaitement un appel à l'aide dans une forêt ou un village frontalier sous le couvert de la nuit pour attirer leur proie entre leur griffe.
Description brève de la forme alpha (ajout physique, capacités en plus)La forme Alpha, parfois appelé Doppelgänger, sont nettement plus rusé et intelligent que leur cadet, leur permettant d'imiter encore mieux l'humanité pour attirer leur proie et se battent avec bien plus de talent. Ils gagnent également la capacité de transformer un peu plus leur apparence, pouvant donc modifier leur silhouette pour imiter une personne en particulier, mais pouvant aussi remplacer leur bras par des tentacules se terminant en griffe ou en énorme poing, tant qu'il garde un apparence majoritairement humanoïde et ne peuvent drastiquement changer de taille.
Habitat et rareté : Il est presque impossible de confondre un Changeling pour un humain avec un éclairage correct, ils sont donc plutôt nocturnes et affectionnent les coins sombres. Ils sont plutôt rare, mais vivent en gros groupe.
Hostile ? (Précisez si besoin) : Oui, quand les conditions leurs sont favorable. Leur tactique préféré est d'infiltrer un village la nuit pour attirer quelques villageois dans leur territoire, puis de mettre en pièce individuellement ceux qui organisent une battue pour retrouver les disparus.
Niveau de danger (ajouter si changeant en groupe, alpha) : Vert individuellement, Jaune en temps normal, Orange si ils sont dirigé par un Changeling plus ancien, Rouge pour les Doppelgänger.
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Nom du grimm: Scream
Inspiration (si tiré du folklore ou un animal) : Chouette
Mode de vie (solitaire, groupe fermé, meute, réseau organisé) : Solitaire, il se déplace toujours en suivant des meutes d'autres grimms, il reste éloigné en permanence de ces meutes d'une distance entre 500 mètres et 1 km.
Description rapide (avec image)Les Screams mesurent en moyenne 1m40, il sont très peu résistants n'étant protéger par aucunes plaques ou os, même un Huntsman débutant les abattra en une attaque. Le problème c'est plutôt de les toucher, les Screams sont très rapides et agiles, là ou d'autre Grimms fonce tête baisser, leurs spécialités sont plutôt les attaques surprises et les esquives. Les Screams sont intelligents et ont un bon instinct, il n'est pas rare de les voir fuir un combat, se cacher et attendre que leur adversaire se relâche pour mieux fondre sur lui.
Pour attaquer ce Grimm utilise ses serres tranchantes comme des rasoirs et sa vitesse, mais vous verrez rarement un Scream prendre un combat la raison pour laquelle ils sont dangereux c'est leur cri, il fait enrager les Grimms alentours qui vont se précipiter dans sa direction. Ce n'est pas trop grave si ce sont des creep qui rameute, mais si le Scream avait décidé de suivre un groupe de Goliath c'est une autre histoire.
Description brève de la forme alpha (ajout physique, capacités en plus) la forme Alpha n'a qu'une réelle différence. D'apparence ce sont les même, mais ils suivent des groupes de Grimms gigantesques ou alors des individus très puissants.
Habitat et rareté : On les trouve potentiellement partout où une grande concentration de Grimm est possible. Ils reste cependant très rares et on n'a jamais vu deux individus au même endroit.
Hostile ? (Précisez si besoin) : Les Scream sont peureux, ils n'attaqueront que si il sont sûr de ne courir aucun danger, ils crient lorsqu'ils se sentent acculés ou ont peur. Il est conseillé aux Huntsmen de ne jamais les attaquer en premier.
Niveau de danger (ajouter si changeant en groupe, alpha) : Sans Grimms à proximité : Bleu
Si grimms à proximité : Vert/Jaune/Orange (dépend de la taille du groupe proche) Alpha: jaune seul, d'orange à violet selon le grimm qu'il suit.
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Nom du grimm: Tanker pour les civils, surnommé le Scarabrutis par les huntsmens.
Inspiration (si tiré du folklore ou un animal) : Scarabée
Mode de vie (groupe, réseau organisé) : Le Tanker vit principalement dans les forêts ou dans les grottes. Généralement en communauté d’une dizaine de membres en moyenne. Bien que leur nombre peu littéralement exploser dans certain secteur notamment dans les grottes. Dans les zones plus gelées ou désertiques, ils vivent surtout dans un réseau de galeries souterrain.
Description rapide (avec image) Le Tanker est un scarabée grimm d’environ cinquante centimètres de haut soixante-dix avec la corne, sur soixante-dix de larges et un mètre vingt de longs. Il se révèle incroyable solide quasiment au niveau d’un gros Deathstalker à telle point qu’il peut décourager plus d’un chasseur qui ne connaît pas la technique de les affronter. Ils sont assez forts dès qu’il refuse de bouger, même se servir d’une épée ou d’un bâton en guise de levier n’aidera guère à la tâche. Leur attaque sont principalement composé de charge fulgurante, se coup de patte et de mandibule ou d’attaque aérienne, car ils peuvent voler afin d’essayer de vous déchiqueter ou de vous écraser sous leur poids. En effet, ils ont deux gros points faibles, le ventre qui est mou et leur dos une fois les ailes déployées.
Ah non en réalité ils ont une troisième faiblesse et pas des moindres. Ils sont incroyablement cons. D’une stupidité abyssale. Balader vous dans un carton, ils vont laisseront passer. Attention à pas les percuter, mais même dans ce cas là s’il attaque jeter le carton au loin et ils se précipiteront dessus. Leur imbécillité vient aussi d’une logique bien à eux. Une barrière que vous placez devant eux pour vous attaquer ils l’enverront voler dans le décor. Cependant, mettez derrière cette barrière sans qu’il le soit vu se faire poser et cherchons un moyen de la contourner même si un coup de vent suffit à la faire bouger. Enfuyez-vous et ils vous suivront en prenant exactement le même itinéraire et s’il faut sauter, mais qu’ils ne vous ont pas vu faire ils vont plonger dans le trou ou foncer dans l’obstacle (oui si vous avez pris ce chemin sans vous arrêter pour eux ça ne doit pas les arrêter. La seule tactique un peu dangereuse qu’il puisse employer en groupe est de tenter de vous démembrement s’accrochant à vos poignets et cheville. Si leur mandibule font mal une fois renfermer, rassurez-vous pour s’en dégager suffit de tirer d’un coup sec ou de les laisser vous tirez votre corps leur échappera très vite s’ils sont plusieurs. Part contre tout seul attendez qu’il puisse plus reculer (ce qui signifie de rencontrer un arbre, un pied qui le bloque, car il l’aura pas l’idée d’aller sur le côté). Attention toute fois à leur charge, car ils vont attaquer sans ce soucier de ce qu’il y a devant eux. Grimm, humain, explosif, s’il vous êtes la cible qu’importe il fonce et leur force bien que pas si grande n’est pas à sous-évaluer.
Attention, car certains connaisseurs vous diront de ne pas trop les sous-estimer non plus. S’ils sont peu dangereux en pleine possession de vos moyens. Si vous êtes à terre sans capacité de vous défendre, ils sont largement capables de vous dépecer en moins de deux. De même s’ils sont assez idiots pour vous suivre bêtement jusqu’à ce que vous vous accroupissiez ou dormez (mais si vous dormez en leur présence par sûr qu’ils soient vraiment les plus stupides dans l’affaire). Ils sont suffisamment malins pour appeler du renfort dès que vous les frappez. Ce qui est une menace risible s’il n’y a aucun grimm autour, mais qui peuvent avertir des ennemis beaucoup plus dangereux ou de nombreux camarades à eux.
Description brève de la forme alpha (ajout physique, capacités en plus) L’alpha est quasi identique juste qu’il est quatre fois plus gros que le grimm de base et qu’il a une crête. Ils aussi d’une résistance à décourager plus d’un hunstmen à l’affronter. Si robuste qu’il peut concurrencer les Goliaths sur ce terrain. Même s’il tape assez fort (plus besoin d’être à plusieurs pour vous démembrez généralement un coup de mandibule suffit), ses attaques sont relativement simples à esquiver, elles sont les mêmes que les petits en plus rapides et surtout avec plus de porter. Noter qu’il semble avoir découvert qu’il n’existe pas que quatre types de déplacement. Ainsi que réaliser que leur patte sur les côtés peut frapper également les humains. L’alpha est aussi plus intelligent, mais pas trop non plus. Ils sont assez malins pour concevoir des stratégies et des tactiques sans être capable de se rendre compte de leur stupidité. Ils peuvent s’ancrer dans la terre pour se faire passer pour un rocher. Seulement, à moins d’être caché par un mètre de poussière difficile de les manquer. Ou bien de penser que faire s’effondrer une grotte sur vous peut être une bonne idée sans réfléchir à si les débris peuvent le tuer ou non (souvent la réponse est non). Sans compter que même comme ça ils vont vous suivre du regard en attendant que vous tourner les yeux ailleurs pour charger.
Niveau point faible ils ont exactement les mêmes. Sauf, que leur ventre est encore plus durable que la carapace supérieure que les petits. Leur seule vraie faiblesse pour infliger de gros dégât est le dos une fois les ailes déployées. Sauf que ces abruties ils s’en servent beaucoup moins et auront plus tendance à vous sauter dessus pour vous écraser. Car il suffit d’un obstacle en hauteur pour dissuader de les déployer. Même si vous êtes dans un hangar à avion et que le plafond se trouve à cinquante mètres du sol. Si jamais il s’en aperçoit il se laissera chuter au sol pensant qu’il ne peu plus voler (oui, quand le scarabrutis décide d’être con il ne fait pas semblant). Noter qu’une tactique consistant à forcer le lever d’une aile manuellement marche sur les petits, car on peut mettre un pied su sol et l’autre sur le dos. Si les petits n’ont pas l’intuition de se servir de leur patte ou n’ont pas la force de sauter. Les alpha ne connaîtront pas ce souci. Un coup de patte suffira à vous envoyer voler ou ils sauteront de manière à tomber sur le dos pour vous écraser. Sauf, exception ils vont vite se remettre sur le ventre. Sinon, ils combattent de la même juste qu’ils sont plus imprévisibles (mais pas trop non plus) et plus chiants en plus d’être plus dangereux. Surtout que faut vraiment avoir de la chance pour qu’il déploie leurs ailes et même là ce n’est pas si simple de frapper dans leur dos à cause de leur taille et qu’il attaque de bien plus haut.
Habitat et rareté : Commun en forêt et les grottes, peu pour les Alpha. Rare en plaine, très rare pour les alpha. Peu commun en montagne, rare pour les Alpha. Très rare dans les lieux gelé ou désertique, exceptionnels pour les alpha.
Hostile ? (Précisez si besoin) : Les petits vous attaque dès que vous ne bougez plus depuis plusieurs minutes où que vous les attaquiez (une caresse suffit à être interprété comme une agression) ou que vous combattez d’autre grimm. Les Alpha vous attaquent dès que plus personne ne le regarde. Ou qu’ils vous repèrent avant.
Niveau de danger (ajouter si changeant en groupe, alpha) :Vert en solitaire, jaune dès qu’il s’agit d’un groupe de dix, orange pour les Alpha.