RWBY : New Dawn
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Armandin Kuro [fini]
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Armandin Kuro
Armandin Kuro

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Semblance et Arme ::
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MessageSujet: Armandin Kuro [fini] Armandin Kuro [fini] EmptyLun 26 Juin - 16:47
Armandin Kuro
FT. [Armandin Kuro] de [Ménagerie]

Âge : 23 ans
Genre : Homme , Faunus Orque

Groupe :
Corps Enseignant ( White Fang )

Situation familiale : Enfant unique
Semblance : " Come back " : permet de téléporter à sa main un objet unique qui doit précédemment avoir été marqué par un contact (pour un temps proportionnelle à la masse de l'objet )  . Un seul objet a la foi peut-être marqué, ainsi seul l'objet marqué sur le moment peut être ramené. La capacité ne fonctionne pas sur le vivant et annule tous mouvements précédents de l'objet.


Arme : " Nano cutter " : pistolet-mitrailleur / épée. Sous forme d'épée, la lame est constituée d'une série de lames (similaires a un cutter)  presque Nano métriques. Touts accrochées entre elles et maintenues droites sous un champ électrique, rompant au moindre choc transversal elle est inutile pour parer. Elle redéploye de nouvelles sections de lames pour compenser chaque rupture.
Sous forme de pistolet, l'arme tire les lames de cutter propulsé par champ électrique la place de balle.
Caractère

les facettes que Armandin affiche varie selon les individus.

Armandin  peut paraître premiers abords comme quelqu'un qui parle peu, avec une tendance à éviter le contact physique ou l'application dans les problèmes qui concernent des inconnus , gardant généralement une attitude calme et indifférente. Lorsqu'il a l'impression que personne ne regarde il laisse apparaître physiquement une tendance à faire énormément de suppositions , élaborer des scénarios et être extrêmement indécis et hésitant pour aborder des gens. Signe d'une timidité qu'il cache en public.

Au contraire, pour ceux qui le connaissent, Armandin se révèle extrêmement bavard , avec une curiosité et une ingéniosité intarissable pour l'ingénierie. Très bon t'analyste , il n'a aucune difficulté pour comprendre les situations où les ensembles mécaniques.... Il éprouve cependant une extrême difficulté à comprendre le comportement individuel des autres , conduisant à sa timidité et aussi à  parfois sembler déphasé dans un groupe.

Avec une nette préférence pour agir indirectement et préféré planifier chercher toutes les informations nécessaires. Amanda se révèle facilement perturbée dans les situations où la maîtrisée le rythme des événements lui échappe. Cela peut à la fois conduire un blocage une incapacité à choisir par manque d'information , ou l'emporter dans une précipitation où il va se montrer extrêmement imprudent et impatient.

Il se montre extrêmement prudent et n'accorde pas beaucoup de confiance aux humains... et peut parfois même montrer une certaine jalousie. Très souvent il les considère comme des " égoïstes par ignorance " .  Jusqu'à avoir preuve de pires.

C'est connaisse plus sombres sont eu un penchant pour l'humour noir, un certain attrait pour le sadisme qui se manifeste souvent de pair avec des phases de colère froide et violente à l'encontre de personnes généralement humains qui ont réussi à pousser assez loin.
En plus, possèdent une incroyable fascination pour les armes et un savoir-faire presque instinctif dans leur compréhension et conception.

Physique

mesure 1,75 m, mince et une constitution légère. Chevelure noire, sur lesquels il a teint deux taches blanches qui rapprochent les similitudes avec L'orque. Il a l'habitude de ce coiffer avec un épi ou plutôt une crête qui semble lui donner un aileron même s'il toujours uniquement de sécheurs et donc pas de son attribut de Faunus.
Ses yeux sont de couleur bleue.
Armandin si jugée uniquement sur sa carrure pourrait passer pour un inoffensif rat de bibliothèque.
Cependant, son teint généralement assez blanchâtre ainsi que ses expressions généralement désabusées voir parfois légèrement méprisante lui donne une apparence assez troublant. Mettant parfois mal à l'aise les inconnus .
Son attribut de Faunus et de posséder une queue d'épaulard. Mesurant environ 1 m et avec une assez bonne dextérité et musculature pour pouvoir soulever et porter l'équivalent d'une demi-douzaine de manuels scolaires.

Au niveau vestimentaire il est une très forte tendance à vouloir porter des chemises ainsi que des ensembles qui ressemblent à un costume de travail... préférant très généralement les teintes noires. Pour la chemise le gris est la couleur préférée... Il peut parfois être vu avec une cravate même si il déteste en porter de façon générale.
Enfin, même lorsqu'il est amené à porter des tenues plus décontractées il est très rare qu'une chemise n'en fasse pas parti.
Il a tendance à cacher son arme sous sa veste, ou directement ne pas la prendre.... préférant la faire venir avec sa semblance .


Semblance & Arme

Nano cutter •  pistolet-mitrailleur / épée. Sous forme d'épée, la lame est constituée d'une série de lames (similaires a un cutter)  presque Nano métriques. Touts accrochées entre elles et maintenues droites sous un champ électrique, rompant au moindre choc transversal elle est inutile pour parer. Elle redéploye de nouvelles sections de lames pour compenser chaque rupture.
Sous forme de pistolet, l'arme tire les lames de cutter propulsé par champ électrique la place de balle.
Come back •  permet de téléporter à sa main un objet unique qui doit précédemment avoir été marqué par un contact (pour un temps proportionnelle à la masse de l'objet )  . Un seul objet a la foi peut-être marqué, ainsi seul l'objet marqué sur le moment peut être ramené. La capacité ne fonctionne pas sur le vivant et annule tous mouvements précédents de l'objet.

Histoire

Armandin est née dans un village de la Ménagerie.  De deux parents Faunus d'espèces différentes  aboutissant à sa propre par l'aléatoire.

Initialement innocent, et même idéaliste durant sa jeunesse. Armandin était élevé d'une façon assez traditionnelle par des parents artisans. Surtout son père forgeron... cependant, le côté paisible n'était que par sa perception cornet Yves qui s'évaporait progressivement avec l'âge. Car avec le temps il commençait à prendre conscience d'un facteur extérieur qui faisait planer la peur sur la vie tout le monde.  Les Grimm ...  
la petite localité de sa jeunesse était en effet une cible assez irrégulière d'attaque des bêtes sauvages. Nourrissant la peur des habitants mais aussi leur détermination à se défendre et à ne pas abandonner le lieu.
Cela créait certes pour une dépendance sur l'intervention des Huntsmen et Huntresses , cependant n'étant seulement un petit village et situé dans la ménagerie aucun protecteur permanent ne pouvait être espéré. Alors que la menace elle pouvait frapper à tout moment... ce qui pouvait se battre essayait alors défendre leurs foyers de leur mieux et la communauté essayait d'ériger des défenses que leurs moyens... cependant, ils étaient loin de posséder les mêmes moyens qu'on peut avoir dans les pays où les villes humaines...

La situation était loin d'être idéale. Mais au moins n'était pas précaire... et Armandin eu  la chance de ne pas avoir à resté indéfiniment ... vers 12 ans, il fut remarqué par un Huntsmen de passage qui décèle en lui un potentiel et activa son aura. Même s'il ne réagissait pas encore pleinement les impacts d'un tel événement, Voyant alors les Huntsmen comme une sorte de superhéros , ses parents l'avaient pleinement compris. Conduisant alors à le faire renvoyer à des cours préparatoires dans l'espoir qu'il soit ensuite admissible dans une des écoles de Huntsmen ...
mais il y avait aussi un autre motif. Avec les années les attaques de Grimm semblaient augmenter en dangerosité sans pour autant que les défenses soient toujours sur d'être garanti. Il s'agissait là d'un moyen d'envoyer Armandin loin d'un éventuel danger.

Armand doive alors entraîner pour 5 ans sous le tutorat du huntsmen et de son équipe de combat qui continuai a sillonné la ménagerie... cela lui permis développée des capacité globalement dans la moyenne. Cependant il se faisait remarquer par ses professeurs non pas pour ses performances au combat ou encore tactique... mais plutôt par ses opinions et remarques. Ayant été habitué à vivre dans un lieu où les habitants sont amenés à devoir se défendre par eux-mêmes. Celui-ci avait des difficultés concernant le devoir de mobilité des Huntsmen et il affichait à plusieurs reprises considérer que la population "normale" devait avoir une part beaucoup plus importante dans la défense contre Grimm.  Aussi, de cette expérience ainsi que position, il s'avérait commencer à davantage intéressé sur des armes utilisables sans besoin d'aura ni de Dust y voyant une nécessité pour ceux qui ont ni la force ni la richesse pour aussi bien se protéger que les autres.

Malgré cela, à ses 17 ans il était destiné à étudier à l'académie de Beacon , et fut donc envoyé à Vale .
Cette expérience à l'étranger était l'un des : qui allait radicalement changer sa conception du monde... en effet, Vale constituait pour lui un choc culturel important. Son premier contact avec des humains et surtout les discriminations contre les Faunus ... et aussi le degré de sécurité dont bénéficie la population.

En effet, les murs de défense , les vaisseaux , les unités de protection gothique tout cela représentait un niveau largement supérieur à son pays d'origine. Il y avait une telle sécurité pourtant aucun partage avec la ménagerie qui pourrait pourtant en avoir besoin...  
et en même temps, la discrimination ainsi que le rejet des Faunus commençait à assombrir sa perception des humains. Commençons de plus en plus avoir en eux des égoïstes qui gardent pour eux même toutes ces défenses tout en rejetant à l'extérieur des murs les autres...

Ce qu'il fit vraiment craquer c'était cependant quelque mois après un autre événement.... quelque temps avant le début des cours,... sous forme d'une lettre... lui apprenant le décès de ses parents ainsi que l'abandon son village après une attaque partie clairement agressive de Grimm ... un moment où aucun Huntsmen n'était là pour aider.

Cela suffisait alors à le faire abandonner son avenir d'être Huntsmen ... pour lui cette voix était inutile si vous voulez protéger Faunus...
cependant, ne comptez pas pour autant gâcher son précédent enseignement... Il n'était pas le seul... c'est à ce moment de commande arrêté qu'il se commence à fréquenter à s'associer avec des branches plus extrêmes des Wight Fang . Il voyant en eux des gens qui pouvaient agir et aider avec l'un des principaux problèmes.

La ménagerie avait besoin de bien plus pour se défendre... car malgré tout il n'était pas pitié d'une réelle véhémence contre les humains. Tout ce qu'il avait à leur encontre était  la façon par laquelle il jouissait de tous leurs moyens technologiques pour se protéger sans jamais la moindre réflexion sur le besoin d'autres ... l'argent comptait davantage...

Il commence alors à prendre part à différentes activités du groupe... cependant ce tenant à l'écart de tout ce qui concernait des représailles ou des opérations pour faire "justice"... loin d'être intéressé par cela.... non à la place, il préférait utiliser sa Semblance  et son entraînement pour se concentrer sur du vol d'armes, de munitions et de matériel de niveau militaire...
cependant elle tentait toujours d'appliquer deux principes de base... ce qu'il vole n'était destiné qu'à la défense de la ménagerie. Ainsi même si il laissait les White Fang  de temps en temps puiser sur des armes le plus gros était destiné à être exporté ...
et le deuxième était qu'il se décidait uniquement à voler du matériel "superflu "  ... se concentrant surtout sur les prototypes, ainsi que les armes destinées à être remplacé ou uniquement vendu pour le profit...  

En même temps, il élaborait une double vie pour établir sa contrebande et pouvoir continuer sans être inquiété...  une telle occupation n'aurait pas été compatible avec une demande de reprendre l'offre d'étudier à Beacon ...  à la place, il ouvrait une poissonnerie... préférant jouer sur les clichés des humains..
et grâce à sa logistique en mairie pouvait facilement faire passer des armes...  bien sûr il n'hésitait pas au moment des vols à observer comment elles étaient faites. À utiliser son insatiable curiosité pour essayer de trouver une bien meilleure solution...
car ce quelqu'un maintient a continuer c'est surtout la dépendance au Dust ... sans cela les armes ne servaient à rien.  Et finalement tout ce qu'il devait faire c'était maintenir une perfusion de logistique.

De cette problématique issue de la conception sa propre arme. Essayant de remplacer les bals par d'autres projectiles ne nécessitant pas le matériau précieux ni même d'utiliser une aura pour avoir une bonne capacité de frappe... c'était aussi pour lui une solution pour pallier à ses propres lacunes dues à l'abandon de ses études de combat.

Et cette situation dure maintenant depuis des années... d'un côté à jouer le poissonnier traiteur et de l'autre à voler et faire circuler des armes pour le Wight Fang radical et la ménagerie.

Un peu de vous

Âge : 23 ans
Comment avez-vous connu le forum :  un ami m'en a parlé.
Commentaire :  rien ne vient sur le moment. Ces jolis...
Un peu plus de vous : je tiens informé que je suis dyslexique et dysorthographie sévère.  Avec reconnaissance du handicap. Pour faire cette fiche ainsi que mes RP  je compense en utilisant un logiciel de dictée vocale. Cependant la machine est loin d'être parfaite est ainsi des fautes sont susceptibles de passer en plus de mots parfois mal analysés et remplacés par d'autres choses. Je demande juste à ce qu'on en tienne compte et que l'on m'en excuse.
Aussi, je ne sais pas pourquoi mais les chat de forums actifs n'aiment pas du tout mon logiciel. Et je ne peux pas utiliser dessus directement.... ce qui fait que je suis forcé de taper dans ces cas-là et... disons qu'on voit tout de suite les problèmes.
Merci de votre compréhension.

Code de règlement : Armandin Kuro [fini] Z3soP2d

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MessageSujet: Re: Armandin Kuro [fini] Armandin Kuro [fini] EmptyMar 27 Juin - 11:03
Bonjour et bienvenue sur le forum o/

J'ai tendance à ne pas vraiment prendre en compte le fait qu'une personne soit dyslexique ou non en corrigeant des fiches sur les forums. L'étant moi-même et ma sœur aussi, je sais bien évidemment que c'est un handicap mais que ce n'est pas non plus insurmontable.

Cependant, puisque tu as besoin d'un logiciel pour pouvoir t'appuyer, j'imagine que c'est effectivement assez sévère et donc j'omettrais la partie orthographe. Je demanderais juste à ce que tu veille au possible à la concordance des temps dans tes textes, pour éviter les soucis de compréhension et compagnie.

Ce point mis de côté, je n'ai qu'un petit point noir à déplorer dans la fiche : il n'y a pas d'écoles préparatoires de Huntsmen en Ménagerie. Il faudra donc changer ce point-là. Sinon je pense que ça roule o/

Armandin Kuro [fini] 779167674 -moi une fois que tu auras fait la modif' et on s'occupera de ta validation \o.
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MessageSujet: Re: Armandin Kuro [fini] Armandin Kuro [fini] EmptyMar 27 Juin - 20:52
Merci . j'ai édité et rectifié pour école , je pensais que il y en avait une .. a la place je le mais sous apprentissage du Huntsmen ..

pour les temps je vais encore relire ^^' , ses un défaut de mon logiciel de reconnaisse vocal ( Dragon ) , il gère mal les syntaxe et accord ...
pour ma dyslexique et dysorthographie elles son très sévères j'ais déjà 16 ans d'orthophonie et hélasse je ne progresse plus beaucoup ( je partait de tressss bas ) .. enfin je fais mon maximums pour limité les erreurs . merci de faire confiance ^^ .
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MessageSujet: Re: Armandin Kuro [fini] Armandin Kuro [fini] EmptyMer 28 Juin - 13:11
Nyouki :3 ! Dit moi où tu voudrais tes stats, qu'on en finisse Armandin Kuro [fini] 1740264082
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MessageSujet: Re: Armandin Kuro [fini] Armandin Kuro [fini] EmptyMer 28 Juin - 13:34
Ok voila les 12 point que je réparti ^^  merci

Aura : 2 ; Semblance : 2 ; Technique : 3 ; Agilité : 3 ; Force : 1 ; Endurance : 1
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MessageSujet: Re: Armandin Kuro [fini] Armandin Kuro [fini] EmptyMer 28 Juin - 13:50
Code:
[center][b]Aura :[/b] 2 ; [b]Semblance :[/b] 2 ; [b]Technique :[/b] 3 ; [b]Agilité :[/b] 3 ; [b]Force :[/b] 1 ; [b]Endurance :[/b] 1[/center]

Plus qu'à coller tout ça dans ta signature et c'est bon !
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MessageSujet: Re: Armandin Kuro [fini] Armandin Kuro [fini] EmptySam 24 Juin - 16:18
Nom de la semblance : « Come back »

À Semblance de Kuro lui permet de téléporter à sa main un objet qui a précédemment marqué par toucher. La téléportation est instantanée, et non affecté par la distance de l’objet. Kuro ne peut marquer qu’un seul objet à la fois. Lorsqu’il marque un nouvel objet le précédent perd sa marque.

Pour marquer un objet, Kuro a besoin de toucher celui-ci pour une période proportionnelle à sa masse (quasi-instantané pour quelques grammes , mais 1 s pour 1 Kg (proportionnel) ), le toucher ne peut pas être effectué au travers de gants ou d’autres surfaces. il faut un contacte directe avec la main ( doit et / ou paume )
Le marquage d’un objet s’active par un désir de ne pas perdre la chose. Le marquage en lui-même ne prend aucune énergie à Kuro.

Kuro a une forme de sixième sens qui lui permet de ressentir / savoir instinctivement quel objet était marqué. Cette sensation ne lui permet cependant pas de connaître la position de l’objet.

Kuro est aussi capable de marquer « des groupes » d’objets quand ils constituent une seule entité, si les règles suivants sont respectés :
Il marque « l’entité principale » en premier. (La partie l’objet avec laquelle il est en contact)
L’entité principale contient ou est solidement liée au entités secondaires.
Le temps nécessaire à marquer chaque entité secondaire est toujours nécessaire (dans la pratique chaque sous parti doit être marquer une à une.)

Ces subtilités expliquent pourquoi Kuro est capable de téléporter une valise avec les objets qu’elle contient ou une montre avec sa mécanique interne. En raison de la vitesse de marquage il lui est impossible d’utiliser ça pour séparer des objets très légers comme des petites mécaniques, cependant sur des objets plus lourds il peut utiliser ce différentiel pour ne prendre qu’une seule partie de l’ensemble. (Par exemple il peut stopper son marquage pour uniquement téléporter le volant d’une voiture et non l’ensemble du véhicules).
Mais la règle de façon usuelle peut être résumée à : Kuro ne peut pas désassembler des objets légers avec son pouvoir, ou téléporter une valise sans son contenu, et inversement il peut extraire des pièces de mécanique lourde sans prendre tout l’assemblage de plusieurs tonnes.

Si jamais un objet qui a marqué reçoit des altérations : il est brisé en deux, percé… ou encore le sac est ouvert puis vider, le marquage de Kuro disparaît.

L’Énergie nécessaire à utiliser ce pouvoir est proportionnelle à la masse de l’objet et suit une évolution exponentielle par paliers. (Plus la masse et importante moins la dépense d’énergie est efficiente.) De façon usuelle, Kuro ne ressentira pas vraiment d’effort en dessous de 5 kg (similaire à de la marche), à 10 kg l’énergie nécessaire est ressentie mais peut encore être géré (similaire un footing). À partir de 15 kg l’effort devient beaucoup plus conséquent et ne permet plus d’être utilisé de façon répétée sans rapidement épuiser (effet d'un sprint) .
À partir de 25 kg Kuro a du mal à tenir debout pour quelque instant après une seule téléportation de l’objet.
Ça limite maximum « sure » actuel est de 50 kg, un objet de cette masse lui brisera son aura lors de la téléportation mais ne posera pas plus de danger. Au-dessus de cette masse Kuro brisera son aura et mettra sa vie en danger (arrêt des organe possibles sous l’intensité de l’effort )

Autre limite Kuro ne peut pas téléporter « le vivant ». En parlant de vivant il s’agit de toute chose qui possède une aura , que celle-ci soit activée ou non. Ainsi, il ne peut pas s’amuser à stopper le cœur de quelqu’un pour le téléporter et le ranimer ensuite. Il faut que la chose soit dépourvue « d’âme » pour qu’il puisse téléporter. (Et donc vraiment impossible à ranimer.)
Cette limite crée aussi une faiblesse particulière. Même si les objets en contact avec un Huntsman reste téléportables pour Kuro (comme ceux-ci sont seulement enrobés d’aura) , certaines semblance sont néanmoins capables de bloquer celle de Kuro.
Toute semblance qui est capable d’altérer les propriétés d’un objet doivent théoriquement être capable de bloquer la téléportation de Kuro sur cet objet. (En partant du principe que pour altérer les propriétés de l’objet la personne place une partie de son âme au travers de cette semblance).
Mais cette limite combien pour les altérations directes des objets par semblance … une semblance qui altère les lois de la physique pour indirectement influer sur l’objet ne compte pas.
De même il est fortement probable que les objets et alliages qui ont la propriété d’être conducteur d’aura peuvent bloquer la téléportation de Kuro s’ils sont tenus par quelqu’un .
Autre particularité comme les Grimm n’ont pas d’ame ils peuvent être théoriquement téléportés mais leur masse rend cette tâche fortement improbable.

Et enfin pour les dernières règles qui encadrent le pouvoir.

– Lorsque Kuro téléporte un objet la surface marquée sera toujours celle qui apparaîtra à sa main. Il peut cependant alterner la main à la qu’elle va revenir l’objet (il peut donc jongler entre les deux mains sans difficulté.) L’objet changera d’orientation pour toujours correspondre à cette règle. Kuro doit aussi être potentiellement prudent car un objet marqué avec le plat de la main sera inévitablement endommagé par la règle suivante si Kuro essaie de le téléporter avec la main fermée.

– Kuro ne peut pas superposer la matière. Ainsi, lorsqu’il essaye de téléporter un objet la quelque chose d’autre existe toute partie qui n’existe pas dans un espace libre n’est pas téléportée. Cette capacité veut dire que les parties de l’objet qui serait superposé vont rester à leur poids initial pendant que les autres vont apparaître là où ils auraient dû être.
Une telle téléportation brise l’objet ce qui veut dire qu’il doit à nouveau marquer une de ses parties pour la téléporter.

– La règle de superposition s’applique aussi pour les espaces fermés. Imaginez une sphère creuse. Kuro essaie de téléporter un bâton au travers de celle-ci, n’apparaîtra que la partie tenue par Kuro et l’extrémité du bâton de l’autre côté de la sphère.
En plus, la sphère restera vide. Comme celle-ci est fermée assemblage de Kuro ne peut rien faire apparaître intérieur ( c’est pour cette raison que Kuro est incapable de faire apparaître des objets dans l’interstice entre le cerveau le crâne, dans les poumons ou dans l’estomac.)

– Enfin l’ascendance de Kuro annule tout mouvement et inertie d’un objet précédent sa téléportation.


Power up : La semblance a atteint son stade le plus évolué en termes de fonctionnement, les seules évolutions possibles sont une augmentation dans la limite de masse qui peut être téléportée … doublé les chiffres de celle-ci serait vraiment l’extrême de Kuro pour le rang 1.
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