RWBY : New Dawn
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Armements, Semblances, Aura
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MessageSujet: Armements, Semblances, Aura Armements, Semblances, Aura EmptyVen 3 Fév - 16:24
Les Armes

"It's also a gun"

Eh oui, dans le monde de RWBY, une arme est très loin d'avoir une seule et unique forme. En général, elles en ont au minimum deux, voir trois, voir -dans de très rares cas - quatre formes ! Elles sont hautement sophistiquées et peuvent passer d'une lance, à une épée, à une javeline, à un fusil de chasse. Et comme des images valent mieux qu'un grand discours, voilà quelques gifs d'armes et de leurs différentes formes issues de RWBY :

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De fusil à lance

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De sniper à une faux

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De lance grenade à marteau à deux mains

Armements, Semblances, Aura Tenor
De la malette à la sulfateuse

Mouis, c'est plutôt bourrin comme vous pouvez l'imaginer !

Voilà ce que l'on entend donc par "Description de l'arme" dans votre présentation : nous devons connaître les différents formes que peut avoir cette dernière, si elle en a (ce qui n'est pas obligatoire, par ailleurs). Si c'est une épée pouvant se transformer en arc, puis en paire de dagues, eh bien déjà c'est possible, mais en plus il faut nous le dire ! Sinon, certaines de vos actions en RP pourront nous paraître... injustifiées / craquées. Aussi, bien qu'il soit possible de porter plus d'une arme, évitez de vous sur-armer. C'est bien pour cela que les armes sont modulable, pour éviter de trop en porter face aux grimms durant les chasses. Bien que nous sommes assez souples sur les formes, il est important d'équilibrer un minimum les masses, donc faites attention. Apporter des transformations qui ont du sens quitte à expliquer le schéma de transformation. ça évitera de passer sans trop vraiment d'explication d'un cube à un losange disons. Bien sûr, tout ceci sont des descriptions d'armes de Huntsman ou élèves, ce qui en fait des armes relativement exceptionnelle et particulièrement difficile à manier.

Maintenant, un point très important. Les armes standards, faite purement d'acier, ne fonctionne PAS contre les Grimms, ces derniers étant naturellement très résistant, leur faiblesse principale se trouve dans la Dust, et l'aura. Ainsi, les armes de Huntsman sont toutes conductrices d'aura à travers un mélange spécial dans leur acier. De ce fait, si deux personnes manie la même arme de Huntsman, celui sans aura ne réussira pas à trancher la chair d'un Grimm aussi facilement qu'un Huntsman. Toutefois, vous pouvez imaginez que quelqu'un avec une force colossale, même sans aura, pourra faire un impact relativement fort sur un Grimm. Pour un rapport plutôt simple, les armes non conductrices d'aura reviennent à utiliser une branche de bois, vous allez devoir y mettre énormément de force pour faire des dégâts.

Si cela vous inquiète, cela ne devrait pas, car même sans pratique de l'aura, vous pouvez malgré tout exploiter la seconde faiblesse, la Dust. Si cette dernière est plus puissante sous forme de cristaux, sachez qu'il existe des munitions standards pouvant être tirer avec des armes à feu tout aussi banale, permettant même à une personne sans entrainement de se protéger plus ou moins efficacement contre un Grimm.
Vous pouvez donc imaginer que la plupart des munitions, roquettes, missiles et ainsi de suite, sont tous plus ou moins imprégnés de Dust afin d'infliger des dégâts aux Grimms. N'oubliez tout de même pas que la véritable puissance d'une Dust ne s'obtient qu'à travers l'aura et un entrainement strict. Il est même possible que certaines armes avancées technologiquement utilise sans aura des cristaux pour alimenter une éventuelle arme. Si vous voulez en savoir plus, passez voir la section dédier à ces pierres qui ont sauvés l'humanité de l'extinction.

Voili voilou pour cette section !
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MessageSujet: Re: Armements, Semblances, Aura Armements, Semblances, Aura EmptyLun 22 Avr - 12:02
L'aura et les semblances


"This is the power in your soul"


Dans RWBY comme dans beaucoup de culture, le corps possède plusieurs sortes d'énergie, qu'elle soit physique ou spirituelle. Cela changera de nom selon les cultures. Passant du chi, ou ki, au chakra en passant justement par l'aura.


Dans RWBY ce principe prend une tout autre ampleur en se déployant de manière bien plus que théorique et métaphorique. Véritable énergie que toute personne possède, elle est comparé à une flamme qui brille à plus ou moins de lueur selon leur maîtrise. Elle est la représentation même d'une âme. Tout huntsman qui se respecte l'utilise au vu de son utilité. En effet ça fait tout. Se protéger d'un impact, voir même parer une attaque, attaquer en l'utilisant comme une onde de vide, se soigner et même activer l'aura d'une autre personne. Certaines choses demande beaucoup plus de pratique et donc de maitrise. L'aura est représenté, lors de combat "contrôlé" par une barre de vie. Celle ci quand elle tombe en dessous de 20%, le combattant est déclaré perdant. En effet, l'aura peut s'épuiser et doit se recharger et les écoles mettent en place cette zone "rouge" pour éviter les blessures létal. En plus, celle-ci en protège pas de certains formes d'agressions, tel que l'étouffement, les gaz et certains vibrations encore inconnus de tous.

Ce qui m'amène à une autre spécificité de l'aura. La semblance. Sorte de pouvoir unique à son possesseur, la semblance est une sorte de projection de l'aura. Conférant des capacités propre à son utilisateur.



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Aller super vite

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créer des doubles d'aura

Armements, Semblances, Aura Latest?cb=20160612014026
Créer des illusions



Il existe possiblement autant de semblance qu'il n'y a d'individu sur terre. C'est un outil supplémentaire pour son huntsman pour ainsi combattre les grimms efficacement. Évidemment cela a ses limites mais aussi ses conditions. Les semblances ne s'éveille pas forcément de la même façon chez tout le monde. Vous pouvez autant la découvrir aux suites d'un solide entrainement que soudainement la découvrir en éternuant et réaliser que vous avez un cri supersonique.


Vous l'aurez compris, il y a de la marge de manœuvre pour choisir ce que vous souhaitez comme "pouvoir". Cependant nous réclamons certains restrictions, qui soit relatif à la série ou simplement dans le cadre du forum.

- Pas de semblance du type "animal-garou". Si des transformation est toujours dans l'ordre du possible selon sa nature, les morphose visant à obtenir partiellement ou complètement un aspect animal sont prohibé. Ce n'est qu'une facilité pour avoir des avantages faunus sans l'être et il serait donc plus simple de directement être faunus.

- L'utilisation direct de forces "élémentaire". Il vous est possible d'activer une semblance par le biais d'une ressource naturelle (un point d'eau, du sable, un feu de forêt) mais le commun des mortels ne peuvent user de semblance leur permettant par exemple de directement faire des éclairs du bout de ses doigts (la gravité entre dans ce contexte comme un élément). C'est une chose que seules les maidens sont capable. Nous rappelons cependant que les dust restent cumulable avec les semblances pour créer des effets surprenants et élémentaire.

- Évidemment, les semblances "godlike" seront refusés. Ne venez pas penser à former des micro trou noir contrôlé ou faire lever une armée de mort. Dans le même ordre d'idée, les semblances couteau suisse sont à éviter. Une semblance est par nature très flexible, selon sa maîtrise et son imagination, une même semblance peut réaliser plusieurs choses, mais il ne faut pas qu'elles puissent à en faire trop voir même à réaliser des choses qui se révèle même contraire à sa fonction première.

- Les semblances se rapprochant de la vraie "magie" sont aussi prohibé. Bien qu'elle existe dans l'univers RWBY. La magie n'est pas accessible facilement (et est surtout encore pas assez exploité pour être expliqué dans la série). La semblance reste avant tout une force d'un individu malgré que certaines possèdent un certain aspect mystique, donc des choses tel qu'animer des objets d'une conscience ou encore transformer un objet en un autre est à éviter.

-Les semblances sont supposés être unique, nous avons créé un listing pour permettre à tout le monde de voir les semblances déjà utilisé afin d'éviter tout doublon. De ce fait, essayez de ne pas être redondant, mais il est possible que deux personnes partagent la même semblance par le biais d'une semblance héréditaire.

-Les semblances héréditaires, comme le nom l'indique, se transmettent de génération en génération avec peu ou pas de transformation entre un parent et l'enfant. Toutefois, telle un génome, il peut être sujet à des mutations et des changements alternant légèrement ou grandement cette dernière. Donc de façon générale, c'est la seule façon d'avoir une semblance identique avec quelqu'un d'autre.

-Les semblances passives sont sujet à débat. Elle ne sont pas interdit, simplement restreint. Le principe de ces semblance étant qu'elle fonctionne en tout temps, parfois même en étant hors du contrôle de son utilisateur, elles en sont par conséquence très puissante. On en revient à la condition godlike/couteau suisse. Un explicatif détaillé sera demandé et leur effet réduit dans un premier temps. En particulier quand il s'agira d'effet de champ. Les capacités passive qui concerne une condition physique (être frappé, interagir avec un objet et autre sont déjà plus libre.


-Les semblances avec une contrepartie pour justifier un pouvoir plus élevé que les autres sont généralement refusés sous raison que les semblances sont un pouvoir personnel contrôlé par l'utilisateur, un peu comme une manifestation de son âme plus personnelle qu'une aura. Ces dernières ne devraient pas avoir d'effet néfaste pour l'utilisateur. Bien que nous sommes ouverts aux possibilités, une semblance qui demande un contrecoup pour être considérer comme équilibré et juste est par défaut problématique. Il faut comprendre qu'une semblance est comme une protection, un mécanisme de défense personnel. Le but d'une semblance, utilisé de manière raisonnable est de se protéger. Avoir une contrepartie qui peut nous blesser ou nous mettre en danger n'est donc pas envisageable.

- Les semblances jouant sur le mental, l'état d'esprit, la psychologie ou les émotions d'un autre joueur sont à surveiller. Comprenez que même si c'est des semblance qui serait possible dans RWBY voir même en JDR. Mais en role play auto-modéré comme nous c'est la porte d'accès à trop d'abus. Pouvoir forcer un état d'esprit est un avantage certain d'un côté et une contrainte forcé de l'autre.  Cela peut par exemple pousser l'adversaire à l'erreur ou abuser d'une ouverture qu'on a obligé. C'est un aspect de marionnettiste que nous souhaitons éviter. Il peut néanmoins être défini pour traiter d'une influence, dépendant du joueur ciblé.


Merci d'avoir vu cette annexe et pour toute question, les administratrices Kray Kwins, Kaitlynn Lavender ou les modératrices Crystal Magnolia, Rein Sturm et Raven Branwen sont à votre disposition o/
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MessageSujet: Re: Armements, Semblances, Aura Armements, Semblances, Aura EmptyLun 22 Avr - 12:05
La Dust

"Coming in many forms and color!"

La dust est un élément fortement ancré dans Remnant, source minéral cristalline, elle est sa principale source d'énergie en bien des matières. Elle fut utilisé pour tout où il était possible de l'exploiter. Vêtement, tatouage, moteur, armement et j'en passe. Remnant est ce qu'il est aujourd'hui grâce à elle et fut par ailleurs pionnière dans les premières défenses contre les grimms depuis le début de l'humanité. En effet, à part les rares personnes ayant débloquer leur aura, la Dust fut la première source ayant un effet sur les Grimms, réussissant à les atteindre et les tuer là où toutes les armes ont échoués.


Utilisé dans tout certes, mais pas forcément sans danger. Par exemple la dust peut être utilisé dans sa forme la plus plus brut grâce à l'aura mais cela demande de la maîtrise pour que son pouvoir ne nous explose pas complètement dans la main. C'est pour cela que plus tard, une forme plus maîtrisé de son maniement fut créé par la création de munition. Car il existe des formes plus primaire d'utilisation et même dangereuse. Comme tissé dans des vêtements ou en l'insérant directement dans leur corps, ce qui peut se révéler dangereux.


Quelque soit le milieu ou le cadre social, la dust est accessible à tous via des magasins qui les vendent exclusivement, en forme minéral ou en poudre, dans des munitions ou en capsule.


Armements, Semblances, Aura 3d9

Il existe 4 types de dust primordial de laquelle découle toute les autres, pouvant être trouver au naturel dans des mines ou des cristaux dans la terre.

Feu: Repérable à couleur rouge, elle possède toute les vertus qu'on lui attend, de créer des flammes jusqu'à provoquer des explosions contrôlé. Forcément, elle se manipule avec précaution.

Eau: De couleur bleu, elle est la source de toute vie et possiblement celle de nombre de mort. Évidemment elle possède la capacité de faire des fortes pression d'eau.

Terre: De sa couleur brune elle est surement la dust qui possède le plus grand champ d'action car quand la terre bouge, tout bouge avec elle. Secousse, rocher, sable, le sol devient votre arme en sa possession.

Air: Dans sa couleur verte, elle vous permet de créer ou manipuler le vent, cela peut se traduire par des rafales de vent, des tornades.


De ces quatre dust "primordiale" naquirent nombre de dust, que ce soit naturellement ou par des manipulations. Voici celles connues actuellement.

Gravité: Dust étrange de couleur noir aux reflets violettes. Elle exerce une forte pression à son utilisation. dans les armes à feu, cela se traduit par des projectiles qui entraîne un impact et un recul énorme, dans les armes blanches c'est leur poids qui se retrouve drastiquement décuplé. Il est intriguant de noter que là où les gisements de gravité se forment, la terre à tendance à s'envoler.

Électrique: De couleur jaune, elle vous offre l'une des plus puissante force de la nature dans la main, un orage dans un fin cristal. À vous les joies de l'électrocution, du foudroiement et des coupes de cheveux exotiques.

Vapeur: Combinaison de la dust de feu et d'eau. Elle provoque une épaisse fumée à son activation, laissant bien des options à son utilisation souvent tactique. Très utilisés pour les fumigènes fait maisons par des Huntsman.

Glace: Combinaison d'eau et d'air, cette dust très populaire vous donne accès à un pouvoir glacial. De la poudreuse au blizzard en passant pas des piques de glace. Le froids est de votre côté. Toutefois attention à ne pas vous glacer vous même.

Lave: Surprenante combinaison entre la dust de terre et de feu. Dégageant une extrême chaleur, cette dust orangé se révèle très dangereuse entre de mauvaise main de part la nature dévorante de la lave, mais aussi de sa propriété de Dust, rendant l'usage d'une Dust d'eau pour l'arrêter dangereux.

Lumière solide: D'une couleur bleu cyan, cette étrange dust est fortement utilisée dans les technologies. Pour créer des champs de force, faire avancer des véhicules. Dans ses utilisations militaires elles permettent de renforcer leurs impacts.


En plus de l'exploitation de la Dust en elle même, son activation rattaché à l'aura la rend donc extrêmement compatible avec les semblances. Celle ci venant souvent donner un effet supplémentaire à la semblance combiné à l'élément.

Armements, Semblances, Aura Giphy
Image rémanante + glace

Armements, Semblances, Aura 90VK96
Image rémanante + terre

Armements, Semblances, Aura Tumblr_p260cyeLTR1ro8ndyo1_1280
Insensibilité + foudre


Maintenant, il est important de noter les différentes formes de Dust :

-La poudre : Forme la facile d'utilisation mais la plus faible, c'est ce que l'on met dans les munitions. Leur faible puissance mais grande sensibilité rend l'usage de l'aura moins, voir pas nécessaire, rendant cette forme parfaite pour les armes de ceux qui ne manient pas correctement l'aura et la Dust. En revanche, si la poudre venait à ne pas être contenue, cela peut s'avérer très dangereux voir nocifs pour l'être humain, surtout si on la respire. Certains s'en servirait même comme drogue ou épice... La poudre possède la couleur du cristal dont il est tiré. La poudre en un sens, ne peut pas être manier au même degré qu'un cristal qui lui enferme une grande quantité d'énergie naturelle, la poudre elle, revient forcement à libérer de faible quantité, limitant l'usage. Mais avec une quantité suffisante, on peut atteindre la puissance d'un cristal. De plus, la poudre reste en soit similaire à une poudre explosive dans notre monde, et donc reste un élément volatile qu'il faut manier avec précaution. 

-Les cristaux : La forme naturelle de la Dust. Relativement stable et pouvant être manier sans trop de risque, elle n'est activable que par l'intermédiaire d'une aura ou d'un choc très violent, ce dernier résultant en une libération incontrôlable de son énergie. Il est nécessaire d'avoir l'entrainement et la technique sur l'aura et sa semblance pour l'intégrer à son style de combat. Toutefois, ces cristaux peuvent être exploiter comme source d'énergie avec le dégagement brut de puissance. Très souvent ajouté dans les armes des Huntsmans pour leur conférer des propriétés élémentaires.

-Les liquides: La forme la plus concentrée et la plus puissante. Sous forme liquide, la Dust atteint un niveau de concentration extrême et si elle n'est pas maintenue sous vide par des fioles ou une autre forme de conteneur, elle se déchaîne sans aucune forme de procès. Les plus grands manieurs préfèrent cette forme pour mieux convenir à leur besoin, toutefois elle demande un maniement impeccable car la moindre erreur peut tuer l'utilisateur et tout le monde autour. Il existe plusieurs types d'usage :

  • Les fioles : Certainement le conteneur le plus utilisé, le liquide est maintenu dans le vide à l'intérieur d'une flasque. L'ouvrir complètement libérerait toute la puissance sans aucun contrôle. Toutefois, cela permet un transport relativement sécurisé et surtout de limiter la quantité de liquide voulu pour laisser plus de marge à l'utilisateur. Faites très attention à ne pas la briser, la fiole à beau être solide, elle peut céder et sonnerait probablement votre mort.
  • Les tissus : Mélange de liquide dans des vêtements, permettant d'accéder en permanence à la Dust en question tant que l'on porte le vêtement, c'est une forme très peu utilisé, remontant à une ère où les rituels étaient encore populaire. Considérer comme une forme très élégante, sa rareté se traduit principalement par la difficulté d'utilisation et aussi les risques : Le vêtement contient de la Dust, cette phrase suffit à en signifier le danger. Mais elle permet d'avoir un accès instantané et en toute circonstance à de la Dust.
  • Les tatouages : La forme la plus rare et la plus dangereuse. Elle se rapproche des vêtements avec l'ajout qu'elle permet d'outrepasser la limite de la maitrise de l'aura pour l'utiliser, donnant un contrôle total sur la Dust sans nécessité trop de pratique. Toutefois, faut-il encore survivre au processus. Vivre avec de la Dust dans le corps est une épreuve de tout les jours et peut avoir des conséquences irréversibles sur le physique, le mental, entrainant souvent la mort si la personne n'est pas compatible. Mais certaines personnes possèdent dans leur corps le génome permettant de supporter cette fusion aberrante... En revanche, cela transforme le corps en sa propre source de Dust, signifiant que quelqu'un d'autre peut s'en servir contre vous si elle maitrise mieux la Dust que vous.
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MessageSujet: Re: Armements, Semblances, Aura Armements, Semblances, Aura EmptyLun 22 Avr - 18:44
LES PROTHÈSES

La vie d’un huntsman, pour ne pas dire d’un habitant de Remnant n’est pas forcément des plus aisés. Beaucoup de monde peut se retrouver à perdre un membre de leur corps. Mais fort heureusement avec les avancées technologiques de Remnant, mais surtout des technologies de la Schnee Dust Compagny. Qu’il s’agisse d’un bras, une jambe voire même d’une queue ou d’aile pour leurs confrères faunus (bien que plus rare), il y a toujours moyen de récupérer un membre du corps perdu, voir même un organe pour les prothèses les plus avancés. Mais ici avant tout concentrons-nous sur des exemples de bras.


LES PROTHÈSES EN BOIS

Armements, Semblances, Aura Original

Ces prothèses rudimentaire fait en bois (ou en os, en verre, en plastique et ainsi de suite) sont preuves d’un artisanat désormais rare de nos jours. Désormais désuet et dépassé par les technologies modernes. Elles n’en restent pas moins salutaires pour nombre d’estropié qui retrouve un semblant de membre pour leur corps. De ce fait moins populaire que les prothèses d’Atlas, Mistral possède encore une grande maestria de ce type de prothèse. Dût à leur matériel d’origine, ces prothèses sont souvent bien plus légères à porter que d’autres prothèses mécaniques actuelles. Elles sont faciles à utiliser bien que souvent leur utilisation avec le corps peut être limité. Dans l’exemple d’une jambe. Elle fait plus office de canne que de nouveau pied. De même une prothèse de bras ne sera pas souvent amovible bien que l’aura permette d’en faire la manipulation qu’on en avant à l’origine. Le plus souvent pour gagner en légèreté, ces prothèses là sont creux à l’intérieur. Mais les plus astucieux n’hésiteront pas à se servir de cela pour en faire un compartiment caché ou même y cacher une lame. Bien sûr le nombre d’ajout se font en dépit des envies. Des lames, une arbalète dissimulée voir même pour les plus fous un lance grenade ou un grappin sont facilement ajouté sur le bras.


LES PROTHÈSES MÉCANIQUES (ou mecagreffe)

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La forme actuelle et la plus courante de prothèse en Remnant. Encore rare et couteuse, ces prothèses se veulent toujours à la pointe de la technologie. Cependant beaucoup est à faire. Bien que rattaché aux nerfs et donc bien plus articulé, Elles peuvent sembler lourds pour certains utilisateurs et il n’est pas rare pour l’instant que certaines personnes ne fassent un rejet des dits prothèses. Les empêchant de porter ce modèle voir toutes sorte de prothèses mécaniques. Cependant étant fabriqué souvent pour l’armée. Elles embarquent souvent des options cachées telle que des tasers tactiles, armes embarquées ou même des fonctions vibrantes. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ces prothèses sont encore onéreuses mais leur ratio prix/rentabilité n’est plus à prouver. Les huntsmans confirmés ont pourtant une sorte de dérogation. Non sans être offerte, un certain ordre de priorité leur sera concédé pour qu’ils puissent se parer au combat le plus vite possible.

LES PROTHÈSES GRIMM

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Ce type de prothèse gardé dans le secret du culte sont des formes de Grimm parasitaire moduler pour former un membre de corps. Ces prothèses-là ne présente pas les mêmes inconvénients que les autres. En effet ces prothèses là agisse comme réellement comme un nouveau membre pour ne pas dire comme une entité autonome rattaché à une personne. Elle est quasiment un être conscient qui peut décider de ne pas se faire commander. Il peut donc même décider de désobéir à son corps. Rien d’artificiel comme les greffes mécaniques. Il y a cependant un point qui rend ces prothèses dangereuses à l’utilisation : Elles sont instables. Même si les cas sont mis sous silence. Il n’est pas rare que cette partie « grimm » influence les parts les plus mauvaises de son porteur. Le rendant plus enclin à la dépression, la violence, le meurtre. Il peut même en venir à vouloir vous consumer quitte à le tuer en même temps dans l’exercice. Cependant il existe une solution pour tenir ce Grimm sous contrôle. Cela consiste en somme à le tenir en respect. Le plus souvent en l’intimidant et démontrant sa puissance, dans sa nature de Grimm, si la prothèse se rend compte que vous êtes un combattant aguerri, il se laissera contrôler, ses instincts de survie lui dictant de ne pas vous être déloyal. Si le terme parasite est exprimé, ce n’est cependant pas pour rien. Le grimm gardant sa nature éradicateur de la vie, elle ronge à petit feu son porteur, au risque de le tuer. Pour finir, même si le membre repousse en continue, elle peut être facilement tranché d’une lame de huntsman. Le bras grimm repousse mais risque de mourir s’il est séparé du corps si la partie tranchée est une partie du corps connecté à la prothèse (dans le cas d’un bras. Il s’agirait de couper l’épaule qui suit le bras). Auquel cas la prothèse meurt et la plaie de l’estropié a de grande chance de se rouvrir.

Il s’agit de la forme la plus proche de ce qui pourrait s’appeler vulgairement un « demi-grimm »
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MessageSujet: Re: Armements, Semblances, Aura Armements, Semblances, Aura EmptyLun 22 Avr - 21:29
LES ARMURES


Depuis la nuit des temps, l'homme cherche à se protéger des Grimms et pour beaucoup, l'aura n'est pas accessible... Il n'y a hélas pas de vrai manière de se protéger efficacement de ces démons. Les armures semblent le moyen le plus primitif de se protéger contre les agressions extérieures.

Les armures sont toutes capable de gagner la résistance obtenu en maitrisant l'aura, ce qui les rend d'autant plus efficace, mais alourdissant souvent le Huntsman et donc coutant au niveau de la mobilité. Cependant, elle permet de subir moins brutalement les coups et d'encaisser des frappes qui généralement pourraient vous blesser derrière votre aura. La plupart des combattants à aura préfère donc garder un petit peu d'acier sur eux par endroit, dépendant du degré d'agilité de ce dernier, mais sachez que généralement parlant, les Huntsmans n'apprécient pas les armures et préfèrent rester dans des tenues adaptés au déplacement.

Sur des humains normaux, les armures ne protègent que très peu contre les Grimms, mais peuvent toutefois réduire suffisamment la puissance d'un coup pour permettre à un homme de survivre un coup autrement fatal. Cet usage unique de l'armure la rend peu efficace contre les Grimms en considérant que vous feriez mieux de courir. Contre les humains et Huntsmans, elle peut parfaitement vous sauvez la vie en considérant que malgré la puissance des Huntsmans, une armure de bonne facture, notamment les armures militaires, peuvent réduire de façon significative l'efficacité des armes blanches ou d'impact.

Nombreux exosquelettes existent afin d'essayer d'augmenter la survivabilité des combattants sans aura mais la réduction de mobilité est simplement une trop grosse perte considérant la puissance des Grimms. Un exemple de prototype qui n'a pas abouti :

Armements, Semblances, Aura Tactic10

Cependant, il existe un acier très rare dont le nom et l'alliage est gardé secret, capable d'émuler les capacités protectrices de l'aura. Encore inconnu du grand public et expérimental, les armures démontrent une incroyable résistance aux attaques de Grimm et peuvent permettre à un homme de survivre, voir gagner un combat à main nue contre un Beowolf seul. Inutile pour les Huntsmans mais étudier de très prêt par les militaires, la difficulté a se procurer cet acier et les résultats encore trop peu nombreux obligent à la prudence. Certains prototypes sont déjà en court de test cela dit.
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Armements, Semblances, Aura
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